L'ancien a écrit :C'est vrai que la règle est intéressante, mais mal écrite à mon goût.
Autant j'ai passé des heures avec Ambush Alley, autant je ne me suis pas investi avec FoF. A vouloir faire trop commercial pour plaire à Osprey Publishing, ils ont perdu l'âme de la règle et ce côté "fun, fast, furious & interactive". Ambush Alley pouvait très bien devenir une règle pour conflits symétriques et asymétriques sans en venir à tout ce fatras de règles additionnelles et cas spéciaux.
et
Fondamentalement, les mécanismes de base sont les mêmes, ce sont les enchaînements d'actions / réactions qui ont été revus et je trouve que c'est assez mal expliqué dans FoF.
Je trouve ton jugement "un peu dur" en disant qu'ils ont voulu faire commercial pour plaire à Osprey. On est passé de 2 livres (Ambush Alley v1 et Force on Force v1) à un livre Force on Force v2 qui regroupent l'ensemble des règles des deux premiers qui sont effectivement des jeux différents (ils auraient pu facilement faire passer 2 livres où au moins les deux tiers du contenu auraient pu être identique. Quant aux suppléments, ils ne font pas plus "commercial" que les autres gammes chez Osprey FOG et BA. Déjà pour AA v1 il y a eu 8 suppléments (essentiellement pack de scénarios et campagnes) avec dans chacun des règles spéciales.
Par ailleurs AA v1 et FOF v1 étaient 2 jeux bien différents mais dont les mécanismes généraux comme tu le dis sont identiques, y compris les enchaînements d'actions/réactions et ce depuis le début. Les différences sont sur d'autres points et ce qui principalement fait la différence dans le mécanisme de l'enchaînement des actions/réactions entre AA et FOFv1 ou v2 est qu'un joueur Régulier peut continuer à réagir tant qu'il en a la possibilité (ie qu'il a un potentiel de feu, des dés de puissance de feu disponibles) alors qu'un joueur Insurgé ne peut réagir en général qu'une fois dans le tour.
Mais je suis d'accord sur le principe avec toi : le jeu version asymétrique (AAv1 ou FOF v2 version asymétrique) est plus "fun, fast, furious" que la version symétrique (ils sont intéractifs tous les 2)

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Xaverus a écrit :
Les différences de mécanisme sont si importants entre AA et FoF ?
Les différences entre les deux jeux sont plutôt "autour" des mécanismes du jeu :
- présence de points d'entrées pour les Insurgés (comme à space hulk ou zombicide) avec possibilité d'entrée de renforts Insurgés à chaque tour (entrée et type de renforts variables comme les blips ou les cartes Spawn selon le niveau d'Insurrection),
- possibilité de moduler la difficulté avec le niveau d'Insurrection,
- style de jeu des deux camps très différents (ie des contraintes très différentes) avec une importance plus prépondérante des leaders chez les Insurgés et une importance des pertes plus prépondérante chez les Réguliers,
- possibilité de jeu solo ou coop (seulement dans AA v1 mais un pdf des règles est dispo sur le site de Ambush Alley),
- présence quasi uniquement de véhicule chez les Réguliers,
- jeu prévu au départ presque exclusivement pour du combat en zone urbaine,
et d'autres petites choses de ci de là.
Il est donc presque normal que cela soit un peu plus compliqué dans la version engagement symétrique puisque à ce moment là les deux camps emploient des véhicules tels que des blindés, du support lourd tel que artillerie ou aviation, sont quasi identiques en terme d'entraînement (ie compétence donc sont capable de mieux réagir), etc...
Xaverus a écrit :Pour des parties XXème siècle j'aime bien le système de règles de THW (Chain réaction et toutes les variantes type nuts!) mais je cherche aussi un autre système dans les mécanismes permettent un peu plus la planification des actions (via le contrôle des officiers par exemple) afin de varier les plaisirs. L’idée est aussi d'avoir un cœur de système pour toute la période (plutôt qu'une règle par conflit), d'où mes questions FoF.
Alors FOF peut répondre à tes attentes par contre :
- le rôle des officiers n'est pas si prépondérent du moins chez les Réguliers et on est globalement plus dans le rôle de Garrison ou des 2 officiers coordinateurs dans l'hélico dans le film la Chute du Faucon Noir que dans celui d'un "chef de section au coeur de l'action".
- c'est un jeu de scénarios plus que de "budget", et un jeu de campagne.
- pour la période entière il faudra quand même "bricoler" (avec les traits caractéristiques que l'on peut ajouter aux unités ou avec les caractéristiques mêmes des unités quality, moral, confidence, supply) sinon on se retrouve vite avec finalement les "mêmes unités" et cela peut devenir un peu répétitif.
Sinon il y a aussi les systèmes des Too Fat Lardies où le rôle des "chefs" est au cœur du système (Troop, weapons & Tactics au niveau section, éventuellement Chain of Command, ou I Ain't Been Shot Mum et bientôt I Ain't Been Nuked Mum au niveau compagnie).
J'aime beaucoup les systèmes de THW surtout au niveau gestion d'individus (un chef et une dizaine de gus) c'est très (voir c'est le seul) immersif et très "réaliste" dans un sens. J'apprécie moins en système de gestion d'unité (sauf pour des formations ordre serré où je trouve le système intéressant). D'ailleurs ces jours derniers leur système de gestion d'unité au niveau de la compagnie/bataillon période moderne/SF est sorti.
@+