Je reprend la présentation du jeu faite par un camarade.
Blitzkrieg Commander 2 (BKC2) est une règle de simulation pour figurine ou le joueur peut contrôler le volume d'un à plusieurs bataillons incluant les unités de mêlées et leurs soutiens. L’échelle de jeu est le plus souvent une plaquette d’infanterie pour une section (30 à 40 hommes), et un véhicule pour 3 à 5 véhicules réels. Le jeu ne spécifie une échelle particulière et l’on peut parfaitement y jouer avec des figurines de 2 à 20mm.
Il n’y a pas ici de facteur de pénétration, de blindage etc. Globalement, les unités possèdent trois caractéristiques: l’attaque qui indique la capacité d’une unité lorsqu’elle ouvre le feu, le “save” qui représente le blindage d’une unité et sa sauvegarde une fois touchée et le “hit” qui donne le nombre de touche que peut recevoir l’unité avant d’être mise hors de combat.
Le système de jeu est axé principalement sur la gestion des ordres. Le nombre d’action que va pouvoir effectuer une unité va dépendre de la valeur de commandement de son chef, de la distance à laquelle se trouve toutes les unités à qui elle désire faire effectuer une action et bien sur du nombre d’ordres précédemment donnés.
Ce mécanisme ajoute donc une certaine part d’incertitude dans le déroulement des actions, et un plan soigneusement planifié peut sur un jet de dé se retrouver bloqué dans un situation plus que fâcheuse. Il faut donc prendre en compte ce facteur avant chaque action.
Les unités retrouvent une part d’initiative lorsqu’elles sont à proximité de l’ennemi. Lorsqu’une unité est située à distance d'engagement de l’ennemi, elle peut alors agir d’elle même pendant la phase d’initiative. Cette distance d'engagement varie suivant la doctrine de l'armée, ainsi l'armée Soviétique qui obéit à une doctrine rigide a une distance d'engagement de 15 cm, alors que l'armée Allemande qui a une doctrine souple à une distance de 25 cm.
La séquence de jeu
Chaque tour est décomposé ainsi:
* La phase planifiée: on effectue les tirs d’artillerie ainsi que le support aérien.
* La phase d’initiative: les troupes se trouvant assez proche les unes des autres peuvent effectuer des actions sans être commandé.
* la phase de commandement: ou l’on trouve le cœur même des règles. Chaque commandant d’unité qui a sous son contrôle de une à une vingtaine de plaquette peut donner des ordres à une ou l’ensemble des sections s’il réussit un jet de dé inférieur à sa capacité de commandement. Il peut continuer à donner des ordres aux autres sections sous son commandement tant qu’il réussit son jet de dés, mais à chaque ordre émis le score nécessaire est diminué de 1 point. Les ordres peuvent être de trois types principaux, le mouvement, le tir et la mise en batterie.
* La phase de fin ou les marqueurs du tour précédent sont retirés.
Voici le site officiel de la règle:
http://www.blitzkrieg-commander.com/def ... x?Area=BKC