[RECH] Règle 28mm pour la ww2

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Afahci
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Message par Afahci » Mar Juil 22, 2008 10:13 pm

Je rentre de vacances et voilà qu'en guise de bonne nouvelle je trouve ultime assaut dans ma boite aux lettres.
Je suis encore dans la lecture des règles, mais j'avoue être franchement déçu.
Et pourtant je ne suis pas du genre difficile, si une règle n'est pas parfaite je m'arrange toujours pour l'adapter à mon style de jeu.

Mais là ce n'est pas une petit problème mais un trou béant.
Il n'y a tout simplement pas de règles pour déterminer les problèmes de distances et de dégâts de armes de tir.
Alors que les règles de corps à corps sont, étonnamment parfaites et détaillés (on peut même se battre à tout un tas d'armes différentes) les règles de tir sont carrément indigentes.
Il n'y a pas de système d'expérience non plus, c'est dommage quand on sait que les personnages ont des caractéristiques et des compétences.
Sinon il y a d'autres choses qui m'ont paru étranges dans les règles, ça ne peut être qu'une erreur de frappe ou pas, mais je préfère vous en rendre compte :
1 : Pourquoi l'échec critique au moral est moins pénalisant que l'échec normal ?
2 : A quoi cela sert de faire une action lente de déplacement en terrain non clair, à part avoir une chance de 100 de tomber ?
3 : La règle sur "se cacher" "se tapir" comporte quelques failles, mais c'est vrai que c'est un système toujours difficile à faire.
4 : Rien n'est spécifié sur le calibre des armes pouvant détruire un bâtiment en rapport avec sa taille, ça peut donner des situations cocasses.
5 : il semble manquer la description de la comp. stoïque.
6 : la règle pour soigner les blessés fait un peu jeu vidéo et me semblent pas trop réaliste.
7 : Pas de règle pour l'air d'effet des lances flammes, idem pour les grenades ou il manque les fumigènes, l'angle de lancer possible etc.
8 : Il manque des pages avec les récap des tables, c'est peu pratique sinon en cours de jeu de se coltiner la règle.
Bon je ne vais pas détailler tout le reste, car ce sont des détails au fond. Ce qui m'a en revanche un peu "étonné" c'est qu'un P38 et une MG42, cadence de tir mise à part son des armes de puissances équivalente.

En conclusion j'ai du rater mon jet "je suis dégouté" car le jeu m'a semblé pas fini.

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receveur
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Message par receveur » Mar Juil 29, 2008 8:41 pm

Il n'y a tout simplement pas de règles pour déterminer les problèmes de distances et de dégâts de armes de tir.
//Le postulat du jeu est de faire du combat tactique rapproché rapide et fun. c'est de l'escarmouche, la distance des armes est pas vraiment pertinente car on est toujours quasiment à distance mortelle. Il existe tout de même un bonus de courte portée commun à toutes les armes pour faire plus simple.

Alors que les règles de corps à corps sont, étonnamment parfaites et détaillés (on peut même se battre à tout un tas d'armes différentes) les règles de tir sont carrément indigentes.
//il y a tout de même tout un passage sur la cadence de tir des armes et les aires d'effets
il y a presque autant de pages sur le cc que sur le tir

Il n'y a pas de système d'expérience non plus, c'est dommage quand on sait que les personnages ont des caractéristiques et des compétences.
//tout à fait d'accord, en fait pour éviter que les gens achètent fda et ce livret comme ubn supplément comme pour les autres suppléments, on a voulu offrir un jeu complet; Le pb, c'est que nous ne pouvions matériellement faire plus de pages sur ce format d'édition. il est tout à fait possible de prendre le système d'XP de Fda de base.


Sinon il y a d'autres choses qui m'ont paru étranges dans les règles, ça ne peut être qu'une erreur de frappe ou pas, mais je préfère vous en rendre compte :
1 : Pourquoi l'échec critique au moral est moins pénalisant que l'échec normal ?
//alors ça c'est un pb de sémantique
échec critique c'est une chance sur 10, c'est plus fréquent
échec normal: fin de la partie
En fait, échec critique sur les autres cas, c'est 1 chance sur 100 et c'est quand on fait 0 au D10. Là, c'est juste un 0. Par commodité, on a gardé le terme critique alors que c'est plus de la malchance.
On aurait du mettre un autre nom

2 : A quoi cela sert de faire une action lente de déplacement en terrain non clair, à part avoir une chance de 100 de tomber ?
//ou d'avancer moins vite

3 : La règle sur "se cacher" "se tapir" comporte quelques failles, mais c'est vrai que c'est un système toujours difficile à faire.
//oui, c'est clair

4 : Rien n'est spécifié sur le calibre des armes pouvant détruire un bâtiment en rapport avec sa taille, ça peut donner des situations cocasses.
//il me semble qu'il y a un tableau pour cela
et une règle qui précise qui peut casser quoi

5 : il semble manquer la description de la comp. stoïque.
//faut que je vérifie

6 : la règle pour soigner les blessés fait un peu jeu vidéo et me semblent pas trop réaliste.
//dasn le système fda, c'est très dur d'arriver à soigner en fait et le médecin fait une belle cible non armée

7 : Pas de règle pour l'air d'effet des lances flammes, idem pour les grenades ou il manque les fumigènes, l'angle de lancer possible etc.
//on a pas assez de pages pour tout... et il y a des règles pour les aires d'effet
FDA a tjrs été une règle vivante, il en faut pas hésiter à faire des propositions, on les mettra sur le site (que je dois remettre en ligne) avec grand plaisir

8 : Il manque des pages avec les récap des tables, c'est peu pratique sinon en cours de jeu de se coltiner la règle.
//oui, faut qu'on les mette en téléchargement, on l'avait fait pour FDA

Bon je ne vais pas détailler tout le reste, car ce sont des détails au fond.
//tjrs intéressant de savoir quels sont les détails à améliorer

Ce qui m'a en revanche un peu "étonné" c'est qu'un P38 et une MG42, cadence de tir mise à part son des armes de puissances équivalente.
//c'est pour faire plus simple, et jouer vite, à cette distance de jeu, être face à ce type d'arme, pardonne rarement.

En conclusion j'ai du rater mon jet "je suis dégouté" car le jeu m'a semblé pas fini.
//quel jeu ne sort pas de versions révisées et est parfait au premier jet ?
Notre mentalité est d'évoluer pour plus de jouabilité et de fun, il ne faut pas hésiter à faire des propositions constructives, nous les intègrerons avec plaisir.

C'est quand même un jeu en VF, tout en couleur et on peut même interpeler les auteurs sur les forum ;)

Afahci
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Message par Afahci » Mer Juil 30, 2008 4:15 pm

Merci beaucoup pour ta réponse.

Si j'ai un peu de temps et puisqu'il n'y pas meilleur critique que celles constructives, je reviendrai sur le forum poster mes ajouts et modifs de règles. Qui soit, seront subjectives mais peut-être conviendraient-elles à d'autres joueurs.

a+

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Message par michoux » Sam Août 30, 2008 11:58 pm

Nous avons éssayé Ultime Assaut au club et tout le monde a bien apprécié,
une prochaine partie est deja prévu pour samedi prochain....

ps: c'est vrai q'une page de recap serais la bienvenue :wink:

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Message par receveur » Lun Sep 01, 2008 7:15 am

On va y travailler alors !
Content que ça vous ai plu :D

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Message par Wanzer » Ven Sep 05, 2008 6:13 pm

Bonjour à tous!
Je n'avais pas suivi ce sujet depuis le début, mais si je puis faire profiter quelqu'un des géniales règles d'OWWII...
Il s'agit de règles tactiques au 1pour 1, se jouant avec des figurines au 1/72, pas du 28mm, mais le jeu en vaut la chandelle. Un très astucieux système de cartes d'ordres permet des réactions et anticipations dans les combats, et les listes d'armées sont des plus complètes.
J'en avais déjà parlé précédemment, voici le lien vers le post descriptif :
http://jeudhistoire.free.fr/viewtopic.php?t=1930

et voici le lien vers notre forum francophone :
http://operationzero.rforum.biz/forum.htm

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Message par receveur » Jeu Oct 02, 2008 9:03 am

Les tableaux ont été fait, si quelqu'un les veux, il suffit de m'envoyer un couriel :D

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Message par michoux » Dim Nov 09, 2008 11:55 am

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Message par JJ le grognard » Jeu Déc 11, 2008 2:16 pm

J'ai lu le chapitre sur Frères d'armes. Je recherche une règle pour jouer hyper tactique (10 figs de chaque coté maxi) en 28mm WWII.

L'objectif est de jouer des parties scénarisées à objectifs. J'aimerai un coté un peu JDR mais pas trop. (parties commandos par exemple)
Il faut que le jeu soit dynamique et sympa, complet mais pas prise de tête. :D

Frères d'armes est elle faite pour moi ? A moins de préférer Duel dont la conception me parait toutefois plutôt ancienne et plus classique. :?:
Plus de 30 années de campagnes et désormais que du 28mm.

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Message par receveur » Jeu Déc 11, 2008 4:50 pm

JJ le grognard a écrit :J'ai lu le chapitre sur Frères d'armes. Je recherche une règle pour jouer hyper tactique (10 figs de chaque coté maxi) en 28mm WWII.

L'objectif est de jouer des parties scénarisées à objectifs. J'aimerai un coté un peu JDR mais pas trop. (parties commandos par exemple)
Il faut que le jeu soit dynamique et sympa, complet mais pas prise de tête. :D

Frères d'armes est elle faite pour moi ? A moins de préférer Duel dont la conception me parait toutefois plutôt ancienne et plus classique. :?:
Duel est très sympas et efficace
FDA correspond bien à ce que tu recherches, tu peux feuilleter les anciennes règles gratuitement sur le site internet fdarmes.fr
les règles de la version 2GM ont bcp évoluées depuis mais l'esprit escarmouche modulable est resté le même.

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Message par michoux » Jeu Déc 11, 2008 4:51 pm

JJ le grognard a écrit :J'ai lu le chapitre sur Frères d'armes. Je recherche une règle pour jouer hyper tactique (10 figs de chaque coté maxi) en 28mm WWII.

L'objectif est de jouer des parties scénarisées à objectifs. J'aimerai un coté un peu JDR mais pas trop. (parties commandos par exemple)
Il faut que le jeu soit dynamique et sympa, complet mais pas prise de tête. :D

Frères d'armes est elle faite pour moi ? A moins de préférer Duel dont la conception me parait toutefois plutôt ancienne et plus classique. :?:
Je pense que Ultimes assaut est une bonne alternative pour toi, c'est une regle a la limite du jeu de role tres simple a joué....

http://les-lanciers.xooit.fr/t366-Ultime-assaut.htm

J'ai essayer duel et je te la deconseille, je la trouve trop lourde et pas tres fun...
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