Avis sur Flames of war ?
Modérateur : Staff Forum
Une adresse pour se faire une idée de l'emploi de l'artillerie sur le champ de bataille. Extrait d'un règlement US sur l'emploi des armes (1943):
http://www.hardscrabblefarm.com/ww2/sup ... efense.htm
Un yard: 91, 4 cm.
Pour en revenir à FoW. La simulation de l'effet d'un tir d'artillerie est assez bien rendu, mais le gabarit de tir qui correspond au rectangle de dispersion est assez réduit. il conviendrait pour du mortier de 81 ou de l'obusier de 75, mais pour des pièces équivalentes à du 105 ou du 155, le gabarit devrait être plus important, il devrait faire au minimum 20cm de large X 30cm de profondeur.
Pour les lances roquettes multiples (LRM), dont la puissance de feu d'une pièce correspond à celle d'une batterie d'obusiers, le gabarit devrait être encore plus grand, ou bien un gabarit correspondrait au tir d'un LRM.
http://www.hardscrabblefarm.com/ww2/sup ... efense.htm
Un yard: 91, 4 cm.
Pour en revenir à FoW. La simulation de l'effet d'un tir d'artillerie est assez bien rendu, mais le gabarit de tir qui correspond au rectangle de dispersion est assez réduit. il conviendrait pour du mortier de 81 ou de l'obusier de 75, mais pour des pièces équivalentes à du 105 ou du 155, le gabarit devrait être plus important, il devrait faire au minimum 20cm de large X 30cm de profondeur.
Pour les lances roquettes multiples (LRM), dont la puissance de feu d'une pièce correspond à celle d'une batterie d'obusiers, le gabarit devrait être encore plus grand, ou bien un gabarit correspondrait au tir d'un LRM.
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Section d'assaut 2 !!!
Ami Ungern , je te dirai ceci :
FoW vaut en fin de compte par sa présentation soignée et les trés intéressantes données que tu trouves ds les suppléments !
Sinon c ds la veine de GW et cie : le but est de te faire "cracher" ton fric en achetant des suppléments , des figs ...
Mon conseil :
Section d'assaut 2 ( 15 euros ?! ) : c simple ... mais loin d'être simpliste ! A première lecture tu te dis Mouais ça m'a l'air léger , à la 2é : bon qd même je vais prendre qqs notes ! A la 3é : bon , je vais me faire qqs aides de jeux !
Mais quel régal qd tu as fait l'effort de t'y mettre !
Et pour les figs et blindés : du 20mm plastique , tu sais les bonnes vieilles maquettes de notre enfance ! Bon jadis j'ai assemblé qqs ESCI ss même les peindre ! Maintenant je fais carrément des encrages et des détails ! Bref le réalisme est maximum , les figs et les blindés ( et l'aviation ! ) superbes ! Ce demande un peu d'huile de coude , c vrai , mais tu mélanges plein de passions : le maquettisme , l'Histoire , le ludique , la simulation , etc ... et tu peux commencer par un investissement modique puis , à ton goût , augmenter petit à petit ton arsenal !
Voilà mon conseil !

FoW vaut en fin de compte par sa présentation soignée et les trés intéressantes données que tu trouves ds les suppléments !
Sinon c ds la veine de GW et cie : le but est de te faire "cracher" ton fric en achetant des suppléments , des figs ...
Mon conseil :
Section d'assaut 2 ( 15 euros ?! ) : c simple ... mais loin d'être simpliste ! A première lecture tu te dis Mouais ça m'a l'air léger , à la 2é : bon qd même je vais prendre qqs notes ! A la 3é : bon , je vais me faire qqs aides de jeux !

Mais quel régal qd tu as fait l'effort de t'y mettre !
Et pour les figs et blindés : du 20mm plastique , tu sais les bonnes vieilles maquettes de notre enfance ! Bon jadis j'ai assemblé qqs ESCI ss même les peindre ! Maintenant je fais carrément des encrages et des détails ! Bref le réalisme est maximum , les figs et les blindés ( et l'aviation ! ) superbes ! Ce demande un peu d'huile de coude , c vrai , mais tu mélanges plein de passions : le maquettisme , l'Histoire , le ludique , la simulation , etc ... et tu peux commencer par un investissement modique puis , à ton goût , augmenter petit à petit ton arsenal !
Voilà mon conseil !

"C'est pas faux !" Perceval le gallois
Flames of war
Bonsoir,
En tout cas, la discussion est passionnante.
Ne jouant pas (encore) sur la 2ème GM, je suis impressionné par le niveau des intervenants.
Je n'ai pas encore revu le gars du club qui fait du flames of war, mais ça me permet bien de voir ce que ça peut donner.
Par contre, comme il est bien engagé dedans (le système GW), je ne pense pas qu'il soit possible de changer de règle (du moins dans l'immédiat).
A Bientot
Thierry
En tout cas, la discussion est passionnante.
Ne jouant pas (encore) sur la 2ème GM, je suis impressionné par le niveau des intervenants.
Je n'ai pas encore revu le gars du club qui fait du flames of war, mais ça me permet bien de voir ce que ça peut donner.
Par contre, comme il est bien engagé dedans (le système GW), je ne pense pas qu'il soit possible de changer de règle (du moins dans l'immédiat).
A Bientot
Thierry
- SgtPerry
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Même si FoW est à la base issu de WH40K, il manque un aspect (ce qui provoque tjs des tas de discussions sur les forums) : les tirs de réaction.
C'est le problème avec une règle IGOUGO, comment simuler les tirs de réactions. Contrairement à WH40K, il n'y a pas d'overwatch (ce qui n'est pas forcéement un mal).
Certains évoquent le spectre du tank qui sort du couvert, tire et retourne à couvert, mais je laisse le soin aux vrais joueurs pour infirmer ou confirmer.
C'est le problème avec une règle IGOUGO, comment simuler les tirs de réactions. Contrairement à WH40K, il n'y a pas d'overwatch (ce qui n'est pas forcéement un mal).
Certains évoquent le spectre du tank qui sort du couvert, tire et retourne à couvert, mais je laisse le soin aux vrais joueurs pour infirmer ou confirmer.
- Nicofig
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Cette absence du tir d'opportunité m'a ussi decontenancé au départ au point où dans mon groupe de joueurs nous avions introduit une règle pour le simuler. Et bien après plusieurs parties de tests, nous y avons totalement renoncé car il aboutissait à très fortement ralentir le jeu voire à le paralyser.
Nous en avons beaucoup parlé sur le forum Fow :
http://forum.dream-factor.com/viewtopic.php?t=22

Nous en avons beaucoup parlé sur le forum Fow :
http://forum.dream-factor.com/viewtopic.php?t=22

Concernant le tir d'opportunité sur FoW, nous l'avons intégré dans le jeu de deux manières:
1- l'élément ou l'unité est posté: un élément adverse passe à portée de tir. L'unité en poste fait un test de motivation, en cas de réussite au test, elle peut effectuer un tir, (un seul dé, pour simuler l'effet de surprise).
2- L'unité ou l'élément est en embuscade: Un marqueur est placé sous le socle de l'élément pour matérialiser cet état de fait, et la plaquette à un secteur de tir de 90°. (un élément en embuscade et toujours face à une direction précise). Quand un élément adverse arrive à portée de tir, le tir est déclenché à pleine puissance.
1- l'élément ou l'unité est posté: un élément adverse passe à portée de tir. L'unité en poste fait un test de motivation, en cas de réussite au test, elle peut effectuer un tir, (un seul dé, pour simuler l'effet de surprise).
2- L'unité ou l'élément est en embuscade: Un marqueur est placé sous le socle de l'élément pour matérialiser cet état de fait, et la plaquette à un secteur de tir de 90°. (un élément en embuscade et toujours face à une direction précise). Quand un élément adverse arrive à portée de tir, le tir est déclenché à pleine puissance.
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brian tu entends quoi par l'unité est postée ? elle n'a pas bougé durant son tour ?
de meme tu matérialises comment le fait que l'unité se mette en embuscade ? tu fais passer un skill test à l'unité ?
on nous reproche souvent quand on presente FOW le manque du tir d'opportunité donc je me dis que l'on pourrait tester une variante pas trop "lourde" .. pas trop lourde car j'ai choisi pour l'instant FOW pour justement ses règles simples ...
de meme tu matérialises comment le fait que l'unité se mette en embuscade ? tu fais passer un skill test à l'unité ?
on nous reproche souvent quand on presente FOW le manque du tir d'opportunité donc je me dis que l'on pourrait tester une variante pas trop "lourde" .. pas trop lourde car j'ai choisi pour l'instant FOW pour justement ses règles simples ...
Yvon
I Kill To Survive ... Not To Be Recognized
I Kill To Survive ... Not To Be Recognized
Unité postée: dans le jeu, c'est une unité qui est restée immobile durant le tour, sans effectuer aucune action. Dans la réalité, une unité se poste, lorsqu'elle est attente dans une zone d'insécurité ou proche de la ligne des contacts. L'unité est normalement posté pour faire face à une direction dangereuse, face à un adversaire éventuel.
Si un adversaire se présente, l'unité doit passer un skill test pour pouvoir tirer, ceci afin de matérialiser sa capacité mais aussi sa volonté à réagir.
Unité en embuscade: Dans le jeu, l'unité recoit un marqueur portant la mention <<Embuscade>> placé sous un des éléments de l'unité. Dans la réalité, une unité en embuscade, est préte à faire feu dans une direction précise (d'ou le secteur de tir limité à 90°). Elle connait en général la nature de l'adversaire, il n'y a donc pas de surprise quand l'ennemi se présente (donc pas de skill test), le marqueur est dévoilé et l'unité peut tirer à pleine puissance de tir.
Concernant Fow, ses atouts résident essentiellement dans la simplicité de résolution des combats (tirs, assauts). Dans notre règle club, nous avons conservé ce systéme de résolution pour les tirs directs et les assauts.
Je pense qu'intégrer une règle simple (comme ci-dessus) permettant des tirs d'opportunités, ne nuit pas pas à la fluidité du jeu. Dans ce type de modification, il faut éviter le piège d'un trop grand réalisme au détriment de la jouabilité.
Si un adversaire se présente, l'unité doit passer un skill test pour pouvoir tirer, ceci afin de matérialiser sa capacité mais aussi sa volonté à réagir.
Unité en embuscade: Dans le jeu, l'unité recoit un marqueur portant la mention <<Embuscade>> placé sous un des éléments de l'unité. Dans la réalité, une unité en embuscade, est préte à faire feu dans une direction précise (d'ou le secteur de tir limité à 90°). Elle connait en général la nature de l'adversaire, il n'y a donc pas de surprise quand l'ennemi se présente (donc pas de skill test), le marqueur est dévoilé et l'unité peut tirer à pleine puissance de tir.
Concernant Fow, ses atouts résident essentiellement dans la simplicité de résolution des combats (tirs, assauts). Dans notre règle club, nous avons conservé ce systéme de résolution pour les tirs directs et les assauts.
Je pense qu'intégrer une règle simple (comme ci-dessus) permettant des tirs d'opportunités, ne nuit pas pas à la fluidité du jeu. Dans ce type de modification, il faut éviter le piège d'un trop grand réalisme au détriment de la jouabilité.
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- Messages : 28
- Inscription : Dim Juin 19, 2005 3:06 pm
- Localisation : Nord (Lille/Lens/Bethune)
yep ... on a pensé la même chose en faisant le bilan de notre partie de vendredi .. partie très disputée au niveau des objectifs d'ailleurs ..
on a peur de figer le jeu en imposant un tir d'opportunité dans la règle qui n'est pas faite pour.
on abandonne donc l'idée.. on a d'autres règles pour ça
on a peur de figer le jeu en imposant un tir d'opportunité dans la règle qui n'est pas faite pour.
on abandonne donc l'idée.. on a d'autres règles pour ça
Yvon
I Kill To Survive ... Not To Be Recognized
I Kill To Survive ... Not To Be Recognized
Concernant l'adoption de règles particulières, je pense que c'est à chaque club ou groupe de joueurs de faire le point sur le degré de simulation qu'ils recherchent.
Au niveau du club, nous avons une majorité de joueurs vétérans en jeu d'histoire ou bien habitué à manoueuvrer sur le terrain. Quand nous avons testé FoW, la rigidité du systéme de jeu et le manque d'interactivité a un peu décontenancé certains joueurs et la plupart sont restés sur leur faim.
Personnellement je comprend l'attitude des joueurs qui recherchent une résolution rapide des parties et FoW est orienté dans ce sens. mais quelque soit la règle, l'essentiel est avant tout de se faire plaisir autour d'une table de jeu et d'être entre copains !!
@Nicofig,
Je comprend ta remarque sur le fait de ralentir une partie, mais dans une manoeuvre (réelle ou simulée), qu'elle soit offensive ou défensive, on doit toujours trouver un équilibre entre force de manoeuvre, de couverture et de réserve sous peine de ne pas atteindre ses objectifs.
Pour une manoeuvre offensive par exemple, un camp aura 1/3 des ses troupes pour manoeuvrer, 1/3 en couverture ( tir d'opportunité) ou en appui et 1/3 en réserve.
Pour une manoeuvre défensive, un camp peut avoir 2/3 de ses forces en défense ( tir d'opportunité ou embuscade) et 1/3 en réserve.
Si l'on regarde les parties proposées par FoW, les quotas comme ci-dessus sont prédéterminés, de plus le nombre de tours de jeu est limité, ce qui normalement dynamise la partie.
Au niveau du club, nous avons une majorité de joueurs vétérans en jeu d'histoire ou bien habitué à manoueuvrer sur le terrain. Quand nous avons testé FoW, la rigidité du systéme de jeu et le manque d'interactivité a un peu décontenancé certains joueurs et la plupart sont restés sur leur faim.
Personnellement je comprend l'attitude des joueurs qui recherchent une résolution rapide des parties et FoW est orienté dans ce sens. mais quelque soit la règle, l'essentiel est avant tout de se faire plaisir autour d'une table de jeu et d'être entre copains !!
@Nicofig,
Je comprend ta remarque sur le fait de ralentir une partie, mais dans une manoeuvre (réelle ou simulée), qu'elle soit offensive ou défensive, on doit toujours trouver un équilibre entre force de manoeuvre, de couverture et de réserve sous peine de ne pas atteindre ses objectifs.
Pour une manoeuvre offensive par exemple, un camp aura 1/3 des ses troupes pour manoeuvrer, 1/3 en couverture ( tir d'opportunité) ou en appui et 1/3 en réserve.
Pour une manoeuvre défensive, un camp peut avoir 2/3 de ses forces en défense ( tir d'opportunité ou embuscade) et 1/3 en réserve.
Si l'on regarde les parties proposées par FoW, les quotas comme ci-dessus sont prédéterminés, de plus le nombre de tours de jeu est limité, ce qui normalement dynamise la partie.
Autres questions :
1- J'ai pu apercevoir plusieurs tables de FoW sur des sites internet et en vrai. je voulais savoir s'il y avait une échelle du terrain. 1 cm sur la table représente quoi ?
2- De plus une compagnie d'infanterie à 3 sections de 3 'squads' est représentée par combien de socles de figurines ? Est ce l'échelle d'ASL ou plutôt de section d'assaut ?
JPour la question 1 je demande çà parce que j'ai trouvé bien souvent que les tables ressemblaient à des mêlées de véhicules blindés en 15mm ou du moins à des alignements de blindés qui se tirent dessus des 2 bords de table représentant un terrain bien souvent dégagé. Un peu de moindre intérêt. Alors que celà ne m'aurait pas choqué avec des véhicules au 1/300ème.
J'ai crû voir à Cannes un 'dogfight' entre T34 et PzIV.... çà fait bizarre.
je préfère aussi les règles jouables et rapides aux règles lentes et emmerdantes à jouer. personnellement je joue à Crossfire où l'on a droit à des tirs de réaction et où l'infanterie est reine, les véhicules étant là en soutien. Les infos contenues dans les suppléments FoW sont très utiles pour toute règle. Et leur figs sont très belles.
A+
1- J'ai pu apercevoir plusieurs tables de FoW sur des sites internet et en vrai. je voulais savoir s'il y avait une échelle du terrain. 1 cm sur la table représente quoi ?
2- De plus une compagnie d'infanterie à 3 sections de 3 'squads' est représentée par combien de socles de figurines ? Est ce l'échelle d'ASL ou plutôt de section d'assaut ?
JPour la question 1 je demande çà parce que j'ai trouvé bien souvent que les tables ressemblaient à des mêlées de véhicules blindés en 15mm ou du moins à des alignements de blindés qui se tirent dessus des 2 bords de table représentant un terrain bien souvent dégagé. Un peu de moindre intérêt. Alors que celà ne m'aurait pas choqué avec des véhicules au 1/300ème.
J'ai crû voir à Cannes un 'dogfight' entre T34 et PzIV.... çà fait bizarre.
je préfère aussi les règles jouables et rapides aux règles lentes et emmerdantes à jouer. personnellement je joue à Crossfire où l'on a droit à des tirs de réaction et où l'infanterie est reine, les véhicules étant là en soutien. Les infos contenues dans les suppléments FoW sont très utiles pour toute règle. Et leur figs sont très belles.
A+
il n'y a pas réellement d'échelle de distance ni de temps pour FoW. Concernant les effectifs, un groupe de combat (8 à 12 hommes) est représenté par deux à trois plaquettes.
Si l'on veut comparer FoW à une autre règle , personnellement elle serait plus proche de Squad leader que de Section d'assaut.
Pour ton observation sur les tables de jeu, effectivement le terrain est simplifié au maximum, est les règles privilégient au maximum la manoeuvre. Tu ne trouvera donc pas de talweg ou de petit cheminement permettant d'échapper aux vues et feux de l'adversaire.
si l'on compare FoW avec Cross fire, les deux ont des systémes de jeu simples, mais Fow manque de réalisme sur plusieurs points. Pour ma part, je la qualifierais de règle d'initiation, alors que Cross fire est assez réaliste, et elle met vraiment le joueur devant les mêmes choix qu'un commandant de Cie.
Si l'on veut comparer FoW à une autre règle , personnellement elle serait plus proche de Squad leader que de Section d'assaut.
Pour ton observation sur les tables de jeu, effectivement le terrain est simplifié au maximum, est les règles privilégient au maximum la manoeuvre. Tu ne trouvera donc pas de talweg ou de petit cheminement permettant d'échapper aux vues et feux de l'adversaire.
si l'on compare FoW avec Cross fire, les deux ont des systémes de jeu simples, mais Fow manque de réalisme sur plusieurs points. Pour ma part, je la qualifierais de règle d'initiation, alors que Cross fire est assez réaliste, et elle met vraiment le joueur devant les mêmes choix qu'un commandant de Cie.
OK merci pour tes réponses. Si un squad de 8 à 12 hommes est représenté par 2 à 3 plaquettes c'est que l'échelle est la même que Section d'Assaut et non de ASL. Donc pas d'échelle de terrain mais il y a des portées, donc j'imagine qu'on peut retrouver en faisant un pro-rata avec la réalité. Ca explique l'éffet mêlée dans ce cas. D'où l'intérêt de jouer en 1/300ème FoW. Ca rend surement mieux à cette échelle.brian a écrit :il n'y a pas réellement d'échelle de distance ni de temps pour FoW. Concernant les effectifs, un groupe de combat (8 à 12 hommes) est représenté par deux à trois plaquettes.
Si l'on veut comparer FoW à une autre règle , personnellement elle serait plus proche de Squad leader que de Section d'assaut.
Pour ton observation sur les tables de jeu, effectivement le terrain est simplifié au maximum, est les règles privilégient au maximum la manoeuvre. Tu ne trouvera donc pas de talweg ou de petit cheminement permettant d'échapper aux vues et feux de l'adversaire.
si l'on compare FoW avec Cross fire, les deux ont des systémes de jeu simples, mais Fow manque de réalisme sur plusieurs points. Pour ma part, je la qualifierais de règle d'initiation, alors que Cross fire est assez réaliste, et elle met vraiment le joueur devant les mêmes choix qu'un commandant de Cie.
Je rappelle qu'à Crossfire y'a pas déchelle de terrain mais pas de portée non plus ni échelle de temps. En fait seules les lignes de visée comptent et comme le terrain doit être au maximum bouché çà rend les combats assez brutaux car les adversaires sont très proches. C'est une règle pour de l'infanterie surtout. Et la table représente la portée d'un fusil à priori soit 400-500mètres.
A+
Merci et à +