forty dead men

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forty dead men

Message par did » Lun Oct 17, 2011 8:56 am

je viens de trouver ça :
http://3www.wargamevault.com/product_in ... 126&free=4
Je connaissais pas du tout, le livret fait un peut penser à BaB. j'ai bien envie de tenter...
Quelqu'un connait ?

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did
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Re: forty dead men

Message par did » Dim Oct 30, 2011 6:36 pm

bon, finalement, pour 3,50 euros je l'ai achetée....je risquais pas grand chose. C'est un format PDF de 26 pages (19 de règles bien présentées et bien expliquées)+ un autre livret pdf gratuit avec 3 scénarios complets. La présentation me rappelle un peu BAB. Le système est cependant différent.
Ici que des D6 et pas de pioches de cartes.
* Au début de son tour le joueur, teste les capacités de commandement de son colonel et de ses majors (ou autres sous-off) grâce à un jet de D6 tout simple. il s'agit juste de faire un score + élevé que la valeur de l'officier(donnée par le scénar.)
si le test réussit, toutes les unités situées dans la portée de commandement des officiers, sont aptes à exécuter les ordres reçus. Si le test a échoué, il faudra que chaque unité hors commandement, fasse son propre test. Il en résultera soit un problème de mobilité, soit aucun problème.
* Ensuite, pas de pions d'ordres !
Chaque unité fait une action décidée par le joueur au fur et à mesure de la phase => Tir / mouvements / changement de formation / charge / mêlée. Tout ça est sujet à diverses bonus/malus.
Les différents types d'armes sont pris en compte et se combine avec les différents types de troupe, ça joue donc sur les portées et le nombre de D6 lancés. Selon la portée (courte ou longue) on joue aussi sur la puissance de feu.
L'expérience des soldats, et le type d'arme dans laquelle ils servent est déterminante au corps à corps.
Coté morale, les pions désordre sont présents, et apportent quelques handicaps.la déroute est basée sur le système classique de fuite vers le bord de table
La victoire peut s'obtenir par test (si + de 50% des forces de départ sont éliminées) ou alors par l'accomplissement de l'objectif (zones à capturer et à tenir)
Bref, le système et sa simplicité me botte à fond. Les tables sont super faciles à lire. Toutes les explications m'ont l'air claires pour l'instant, mais je ne suis qu'en cours de test. Je rencontre moins de points obscures que sur BAB.
Le seul truc qui manque par rapport à BAB, c'est le coup des évènement aléatoires. Mais rien n'empêche de l'ajouter :twisted:

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Re: forty dead men

Message par paspas » Jeu Nov 03, 2011 2:34 pm

salut

et merci pour ton "rapport".

Les figs sont elles soclées à l'unité?

Quel est le nombre de figs requis pour jouer les 3 scénarios de base?

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Re: forty dead men

Message par did » Jeu Nov 03, 2011 10:18 pm

salut,
oui les figs sont soclées à l'unité.
la règle en elle même tient sur 16 pages (claires et bien expliquées)

voici le nombre de figs pour le scénar que j'ai joué :

union :
1 colon
+
1 major
+
unité infanterie : 10 figs
+
unité infanterie : 10
+
unité infanterie : 8
+
unité caval : 10
+
unité caval : 10
+
unité caval : 8

confédérés :

colon
+
major
+
infanterie : 10
+
infanterie : 8
+
cavalerie : 10
+
cavalerie 10
+
mounted rifles (caval équipée de rifled muskets)) : 10

C'est du même ordre pour les 2 autres scénar fournis (avec en plus l'apparition de l'artillerie



Ca tombe bien je viens de faire ma 1ere partie contre un adversaire cet après midi, donc je peux en parler mieux. on a joué pas loin de 4h00 (à cause des mises au points, mais je pourrais refaire la même partie demain en 2h30 /3h00

Bref je confirme, c'est du tout bon ! :D

un tour se décompose comme suit :
Lors de chaque phase du tour du joueur, on opère ainsi : toutes les unités qui doivent bouger jouent les unes après les autres, ensuite seulement on passe au tir de toutes les unités qui doivent tirer etc, etc....

1) test commandement (pour voir si les officiers arrivent à transmettre les ordres) => en cas d'échec de transmission, les troupes font un test d'autonomie d'action.... si elles le loupent, elles sont privées de mouv pour le tour complet, mais peuvent quand même tirer.

2) Mouvement (toutes les unités qui bougent) font leur mouv. (il y a dans cette section la possibilité : de changer de formation : en ligne , en colonne, /de faire un mouv de base / roue / de faire une charge /de monter ou démonter pour les cavaliers / de se replier). Le terrain est source de quelques handicaps

3) la phase de tir : possible en formation en ligne ou en tirailleurs, monté ou démonté, artillerie déployée à longue portée ou à courte portée "canister".

le principe => un tableau avec les types d'armes existant + leurs portée [courte/longue]
exemple : ( smoothbore 20/40cm) - (rifles musket 30/60cm) - (carbines 25/50cm);
Pour chaque type d'arme cité ci-dessus, on lance 1D6 par tranche de 2 tireurs ..... (par exemple à courte porté, 8 tireurs=4 D6 / si on tire longue portée => malus au nombre de D6).....on touche sur 5 ou 6

Ici pas de jets de sauvegarde, c'est le tableau d'effet qui donne directement la solution, ça donne un jeu super fluide ! :wink:

On lit ensuite le tableau de résultat :

pour 1 touche => sur unité à découvert ca fait 1 mort
sur tirailleurs/unité à couvert léger/unité à couvert lourd = aucun mort
sur une pièce d'artillerie déployée = aucun mort

pour 2 touches => sur unité à découvert ça fait 2 morts + un marqueur "désordre"
=> ..................
=>...................

pour 3+ touche =>ça évolue graduellement avec des marqueurs désordre + des replies obligatoires !...............

3) ensuite phase mélée => on résoud toute charge réussie lors du mouvement.
chaque unité de la mélée jette ses D6 (1D6 par fig présente) réussites sur 5 et 6.
celui des 2 qui a le + de touches remporte le round;
Le vainqueur est celui qui a le plus de touches, mais pour connaitre l'effet exact, on calcule l'écart entre le nombre de touches des 2 camps +
on applique des modificateurs (genre officier présent/ charge latérale/charge arrière/etc,etc.....) et on lit un tableau (un peu comme pour le tir)

4) tests de moral (D6):pour ceux qui ont un marqueur déroute (reçu suite à un combat) . les scores à faire diffèrent selon le niveau de l'unité (vétérans, regulars,poor, milices)

5) phase finale (victoire ou défaite) si effectif d'un camp tombé à 50% ou moins => test D6. 3 solutions possibles : actions normales pour le tour à venir / toutes les unités sont hésitantes / l'armée est vaincue !

Bref tout ça n'est qu'un résumé (mais il y a pas mal de subtilités qui rendent le jeu interressant : comme le tir de contre-charge, l'impossibilité pour la cavalerie de charger de front l'infanterie en formation, les marqueurs désordres attribués lors du franchissement de barrières ou de terrains difficile (1 tour immobile pour s'en débarasser), l'utilisation des tirailleurs (plus mobiles, moins performant au tir, mais plus fragiles en défense, et enfin la possibilité d'apporter (hors de sa phase de jeu) des renforts pour soutenir une unité amie en situation de mêlée désavantageuse)

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Re: forty dead men

Message par paspas » Ven Nov 04, 2011 12:52 am

MERCI POUR CE PLAN DéTAILLé;

AVAIS TU JOUé à BROTHER AGAINST bROTHER,

SI OUI PEUX TU COMPARER?

MERCI

oups le clavier! :oops:

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Re: forty dead men

Message par did » Ven Nov 04, 2011 8:11 am

ouaip, M'sieur !
Et pour moi, entre les 2, y'a pas photo ! c'est "Forty dead men" que je préfère et de loin.

Dans BaB, je trouve qu'il y avait trop d'attente (j'étais toujours à espérer la pioche de la bonne carte. Ajouté à ça, les points obscurs à discuter, il arrivait d'attendre pas mal entre 2 tours. Seul bon point (en ce qui me concerne) pour BaB :
- les évènement aléatoires ! Mais comme je l'ai déjà dit plus haut, on peut trés facilement les ajouter à fourty dead men. D'ailleurs je compte bien le faire (je parle de la liste d'évènements fournnie dans le vae victis qui était consacré à BaB, ça tombe bien, il y a 20 évènements dans la liste, comme le nombre de faces sur un Dé dis donc ! :lol: )

Dans forty dead men, le point fort, c'est la possibilité d'intervenir hors de ton tour : pour ammener des renforts à une unité prise d'assaut par une force supérieure dans une mêlée ou pour effectuer un tir de réaction de contre-charge. Au moins y'a pas le temps de s'ennuyer.
autre chose la règle bien qu'elle soit en anglais est trés bien présentée et trés claire => je me suis farci la traduction assez rapidement et j'ai trouvé aucune coquille !

donc voilà mon avis, tu me donneras le tien, après tout c'est aussi une affaire de gout ! :wink:

edit : Si on a été un peu mou pour faire nos premiers tours de jeu, le temps de s'imprégner des finesses. la seconde moitié du jeu se passait vite pour chaque joueur, les règles se mémorisent très facilement pour l'essentiel. Certains de mes tours de jeu (en plein combat n'ont pas du dépassé les 4mn).

Précision supplémentaire :

le tir à longue portée n'est pas forcément convaincant, mais c'est aussi une affaire de chance aux dés :

* A courte portée : on jette 1Dé pour 2 tireurs, sachant que la plupart des unité contiennent 10 hommes => ça fait 5 Dés pour l'unité complète)

* A longue portée on divise cette puissance de feu par 2 (nombre de dés/2). Donc pour 10 tireurs ça fait 5/2 (arrondi) sachant qu'on ne touche que sur 5 et 6, il vaut mieux avoir de la chance aux Dés.

L'autre solution c'est de bien connaitre ses troupes
=> lors du tir, les vétérans et les sharpshooter bénéficient d'un bonus : +1Dé de tir.
Ça peut changer beaucoup de choses. Le jeu est finalement plutôt bien pensé, c'est nous qui avons patiné dans la semoule ! on avait pour ce scénario que des troupes régulières qui tirent à longue portée sans bonus, et on a malgré tout insisté.

A noter également :
- pour les tirailleurs il y a un malus -1 à longue portée
- pour les unités de qualités : "militia", "green, et "poor" ça ne touche en plus que sur un score de 6
- pour les unités de tireurs désordonnées : ça touche que sur 6
- pour les unités "poor" + désordonnées : impossible de tirer

Conclusion : pas mal de finesses malgré la simplicité du jeu. Vaut mieux bien étudier la section qui traite du tir avant la première partie.
Dernière édition par did le Ven Nov 04, 2011 12:50 pm, édité 1 fois.

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Re: forty dead men

Message par paspas » Ven Nov 04, 2011 9:51 am

merci pour ces précisions .

l'hiver arrivant je vais avoir le temps d'essayer ça. Je te donnerai mes impressions.

monsieur jim
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Re: forty dead men

Message par monsieur jim » Ven Juin 29, 2012 8:10 am

Je m’intéresse de prés à cette règle, plus spécifiquement pour son échelle.
Si, par hasard, des joueurs qui la pratique passent par là, je veux bien quelques infos. Notamment je compte m'en servir pour de l'initiation, mais je me demande si la difficulté est adaptée ?
Je m'interroge aussi sur la capacité de la règle à aller vers des affrontements plus importants, à l'échelle de la compagnie ou même régimentaire...

Je m’intéresse aussi à la règle '61-'65 de Ganesha. Si quelqu'un a joué les 2 , un p'tit comparatif ne serait pas pour me déplaire. :mrgreen:

Merci !

monsieur jim
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Re: forty dead men

Message par monsieur jim » Lun Jan 21, 2013 10:49 pm

petit UP :?:

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