"Six Gun Sound" : Une critique du jeu.

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Euthanasor
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Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.

Message par Euthanasor » Jeu Avr 21, 2011 12:27 pm

Tous les jeux THW ont des tests sans fin?
Je pensais que c'était spécifique à 6GS pour les échanges de tirs, (tirs soutenus, comme dans tout bon western qui se respecte !)
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Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.

Message par Stéphane » Jeu Avr 21, 2011 6:03 pm

Merci pour la critique
sinon, tous les jeux THW sont basés sur des principes similaires ;)

STéphane

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Walktapus
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Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.

Message par Walktapus » Ven Avr 22, 2011 2:12 am

sinon, tous les jeux THW sont basés sur des principes similaires
Sauf RSBS :mrgreen: ;)
A part de compter des réussites en faisant moins que la qualité de la figurine sur un dé, pas de rapport. +1 avec Euthanasor : pas de "chain reaction"
En plus RSBS est encore plus mal écrite :)
Du coup Denis, maintenant que tu connais et a pratiqué les deux systèmes, classique et THW, auquel préfères-tu personnellement jouer et pourquoi, et que vas-tu proposer le plus souvent ? Ton choix est-il en fonction de l'humeur, des joueurs, du style de jeu (pulp, simulation...) ou du nombre de figurines ?
S'il n'y a pas d'autre facteur, THW, tant que c'est entre 1914 et 2050. Je n'ai jamais joué à BPB ni à 6GS (le western est réservé à LotOW pour des raisons autres que le moteur de jeu), et Chain Reaction swordplay ne me va pas vraiment.

Même comparé à une règle qui inclut des mécanismes de tir de réaction. Même face à des règles qu'on ne peut vraiment pas qualifier de classique, comme Ambush Alley (mais ce n'est pas la même échelle de jeu). Je trouve que du moteur de jeu découlent de manière fluide, détaillée et rigolote, et sans même les nommer, des éléments qui dans les règles "classiques" sont plus monolithiques et introduits de manière artificielle, comme les unités, les tirs de réaction ou le "clouage".

Et ça marche aussi bien pour de la petite escarmouche comme dans les parties que décri Euthanasor que dans des choses plus militaires et plus importantes. On peut monter jusque 50 figs par camp et plus et ça reste gérable. Il suffit de lancer les dés de réaction par groupe, et d'appliquer le résultat individuellement en fonction de la Rep des figurines. Il y a des gens qui jouent à 40K comme ça.

Et puis Chain Reaction tout seul me permet de lancer une partie Guerre Civile Russe, Pulp, Zombies ou Mogadiscio, en 15, 20 ou 28mm, avec absolument aucune préparation : la liste d'armée se fait en sortant les figs de la boite (il suffit de donner la Rep et d'indiquer qui est leader), le principe de jeu est hyper simple (plus simple que dans 6GS en fait) et ce que j'ai oublié depuis la dernière partie tient dans les tables de la feuille de référence.

Bref après avoir acheté les trois quarts des règles de 2HW, le moteur gratuit me convient très bien pour des parties occasionnelles :)
Je pensais que c'était spécifique à 6GS pour les échanges de tirs, (tirs soutenus, comme dans tout bon western qui se respecte !)
C'est général, même si dans les cadres modernes où tout le monde a au moins des fusils d'assaut et lance 3, 4 ou 6 dés, le problème est peut-être moins gênant :)

Ed Teixeira dit qu'il n'y a pas de problème et que ça marche bien comme ça. Perso quand on réussit seulement un dé sur le tir "received fire/pris pour cible", et qu'on doit riposter à Rep -1, je laisse le -1 à la figurine jusqu'à la fin de l'échange. Ca accélère bien.
A l'occasion , je passerai volontiers au KB pour tester ça. parce que, vraiment, la fois ou j'ai joué à Nuts, j'ai été super déçu. J'ai juste pas compris ce qui se passait et tout me semblait d'une très grande complexité alors que la lecture des règles m'était apparue limpide...
Ma découverte de ce système était sur une table NUTS des IPOs à un Petites Guerres (2007 peut-être) :)

Il faut qu'on programme quelque-chose fin mai. Pas de jeu possible pour moi avant.

Il y a aussi toujours le VV HS 9 où le moteur est expliqué de manière différente (plus claire ?) de celle des livrets de 2HW.
Denis

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Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.

Message par Xavathor » Jeu Mai 19, 2011 8:51 am

Je serai très curieux de tester aussi! Perso, j'avais acheté la version médiévale: Montjoie!

J'ai même commencé un bout de traduction (juste le système de jeu).

...Mais je n'ai pas encore osé l'essayer... :oops:

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Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.

Message par Xaramis » Ven Juin 24, 2011 9:13 pm

Merci pour la présentation critiques de la règle et les compléments donnés dans le reste de cette discussion. Rien de tel pour éveiller la curiosité pour cette famille de règles.

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Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.

Message par Euthanasor » Dim Juin 26, 2011 11:29 am

Merci.
Je viens de lire "Montjoie". Ca a l'air extra-ordinaire aussi !
J'aime notamment beaucoup la table qui permet au rang de derrière d'évacuer les blessés du 1er rang ou, au contraire, de leur refuser le passage (et donc de les laisser crever).
J'ai hâte d'expérimenter et de voir les formations se désagréger ^^
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Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.

Message par Apa » Jeu Juil 07, 2011 1:47 pm

salut,
la présentation faite par Euthanasor m'avait déjà intriguée il y a quelques temps et m'a carrément décidée à tester l'escarmouche. Habituellement, je suis super réticent à ce type de jeu et c'est la première fois que je pratique ça. J'ai donc essayé à partir de Chain Reaction 3 et du texte de Walktapus dans le HS.
C'est un tatonnement (et j'ai joué solo), j'ai pas les figurines ni les décors qui vont bien, donc c'est vraiment bancal, mais je dois dire que, à ma grande surprise, j'ai trouvé ça vraiment pas mal.
J'ai posé un article ici : http://atelierpa.blogspot.com/2011/07/j ... n-qui.html

Merci de laisser vos avis, conseils, éclaircissements, etc.

Pour ma part, si je dois continuer là-dedans, je pense me pencher vers la gamme 15mm de Blue Moon que je trouve impressionnante. Je sais que le 15 n'est trop pas la taille habituelle pour ce type de jeu, mais je pense que les décors seront plus à ma portée, et j'aime bien l'idée d'avoir un espace conséquent pour les mouvements, etc. Par contre je me demande si les règles THW ne sont pas un peu "expéditives" pour espérer jouer sur une grande table avec un scénario un peu chargé de détails, de perso. Quelqu'un peut-il m'éclairer?

J'ai aussi entendu dire qu'il devait y avoir des démos de ces règles au tournoi de Lyon en septembre. Je suis très intéressé pour tester ça (old west) avec des gens qui connaissent déjà un peu le fonctionnement.

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Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.

Message par Euthanasor » Jeu Juil 07, 2011 5:04 pm

J'ai essayé de suivre pas à pas l'exemple que tu donnes sur ton blog.
Rien ne me choque dans l'enchainement des événements que tu décris.
La scission en deux groupes attaquant conjointement la prison des deux côtés, en même temps, t'oblige effectivement à considérer la résolution les échanges de tir avec l'un des groupes avant de traiter l'autre. (Je précise que je n'ai pas CR 3, mais que je fais, pour ma part, à ce que je connais de 6GS).
Par contre, rien ne t'obligé à être jusqu'au boutiste et que tu peux choisir de ne pas riposter avec des gars qui te semblent en position désaventageuse (du style: je suis à découvert alors que mon ennemi est protégé, ou pistolet en portée extrême contre fusil en normale). Si tu choisis la riposte, tu redéclenche vraisemblablement la riposte de ton adversaire. En interrompant ainsi "l'escalade perdante", tu peux activer ton second groupe avant que le 1er soit exterminé ou planqué à couvert. Cette activation du second groupe, peut peut-être te permettre d'attaquer dans le dos ce même adjoint, qui si j'ai bien compris doit faire face sur deux fronts.
L'idée de foncer au corps à corps me semble assez hasardeuse dans une jeu de pistolet, c'est à mon avis à conserver en dernier recours quand on n'a plus de munitions, quand on surprend l'autre de dos, ou qu'on a pas le choix (indien armé d'une lance ^^).
La subtilité tactique est donc bien de savoir qui activer d'abord, de doser "l'effort", d'utiliser tous les couverts ou opportunité donnant un avantage quelconque (attaque de dos) pour réussir à arriver à ses fins. L'avantage de bouger un groupe est bien qu'il n'y a qu'un jet de réaction pour un "ennemi en vue" et non pas plusieurs. C'est capital car un jet unique de riposte aura sans doute du mal à neutraliser 2 ou 3 ennemis traversant la rue tandis que 3 jets successifs pour 3 truands s'élançant les uns à la suite des autres peut facilement aboutir à un trio d'estropiés.
Tes combats semblent avoir été extrêmement mortels dans ton expérimentation. Hasard des dés sans doute.
Après, quand on choisi d'interrompre l'escalade, on prie pour avoir l'initiative le tour suivant ^^

Et j'ajouterai: POur moi, on est comme dans un Western, le découpage en scénettes opposant un groupe puis un autre reflète ce qu'on voit à l'écran, où on ne suit pas tout les lieux de l'affrontement au même moment.
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Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.

Message par Apa » Jeu Juil 07, 2011 5:28 pm

ah oui ! :mrgreen: ça fait vraiment bourrin à fond comme partie, mais j'ai oublié de préciser que l'objectif était bien de tester un peu toutes les options, y compris les combats que j'imagine moins systématiques que dans mon exemple. C'est le Far West, pas le Moyen-Âge.
En fait, le shérif a vraiment pas eu le choix, il a été tué au premier tir dirigé contre lui. Surtout, je l'ai fait sortir de cette baraque pour varier un peu le jeu. Je savais bien qu'il serait aussitôt repéré (encore que j'aurai dû penser à réduire la visibilité de nuit...) mais l'autre groupe de bandits était déjà en vue de la prison depuis la rue adjacente. Il n'y avait plus que cela à tenter ou alors c'était soutenir un siège qui ne présageait pas de grande variété de situations.
Bon, la prochaine expérience sera certainement plus basée sur le tir. Je pense peut-être rejouer ce scénar modifié et puis j'en ai aussi un autre prévu qui peut être marrant.

D'habitude, je gère plutôt des feux de salve ou des charges de rgts de cavalerie :) , je manque encore d'expérience pour l'escarmouche mais je crois qu'il ya des trucs qui vont me plaire.

Merci de tes commentaires.

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Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.

Message par Vincent AUGER » Ven Juil 08, 2011 9:34 am

Je n'ai joué qu'une fois à CR3 avec Denis, mais je pense, à la lecture de ton CR, que tu as en effet raté une étape.
Si je comprends bien : le premier groupe s'approche de la prison, se fait repérer par l'adjoint qui tire et tue un des membres du groupe. Le survivant devrait riposter ou se mettre à couvert or tu le fais charger pour aller au corps à corps. Il vient donc de réaliser 2 mouvements offensifs alors que le second groupe n'a pas bougé.
L'idée est qu'on ne peut faire qu'un seul mouvement offensif par tour (les fuites pour se planquer à couvert ne comptent pas).

Si j'ai bien compris la philosophie du jeu, tu aurais du faire
  1. le groupe n°1 s'approche
    1. l'adjoint réagit, tire
    2. les survivants réagissent (tir ou couvert). Si couvert, l'interaction s'arrête, si tir calculer le tir puis...
    3. l'adjoint réagit (tir ou couvert)
    4. etc... au bout d'un moment l'un des protagoniste ne va réussir que d'un seul dé, donc ne tirera plus ensuite et ira donc forcément à couvert pour recharger son arme lors de sa prochaine réaction, ce qui clôturera la réaction en chaîne
  2. A ce moment là, tu reprends la séquence de jeu et le groupe n°2 s'approche
    1. si l'adjoint a encore des balles, il réagit (un des défauts du méchanisme que j'avais testé avec Denis est qu'il n'a pas de malus du au fait que ses assaillants arrivent de dos, mais il n'est pas difficile d'en improviser par exemple -1 ou -2 à la Rep)
    2. les survivants du second groupe réagissent...
  3. lorsque tous les groupes des bandits ont joué, les groupes du camp de la loi qui peuvent encore agir (i.e. qui n'ont pas épuisé leurs possibilités d'action lors des mouvements des bandits) le font, pouvant éventuellement déclencher de nouvelles réactions en chaîne s'ils rencontrent des bandits avec armes chargées
A la pratique, l'astuce est de placer un petit marqueur à côté de chaque groupe qui a vidé ses armes (et est donc désormais incapable d'agir ou de réagir sauf pour se planquer à couvert). Une fois planqué à couvert et armes vides, un groupe est effectivement hors jeu jusqu'au prochain tour (sauf si un adversaire entre dans le couvert et lui tire dessus, le forçant à fuir vers un autre couvert ou l'attaque, déclenchant un corps à corps).

Une variante de la proposition de Denis (une seule réussite = armes vides) consiste à placer un petit marqueur à côté de chaque groupe qui réagit et à compter un malus de -1 à la Rep pour chaque marqueur déjà subi. Dans ce cas, une chaîne d'action/réaction ne s'arrête pas lors d'une réussite simple mais, les malus s'accumulant, les cas "0 réussite" arrivent vite. L'avantage est qu'il devient possible de submerger un héros Rep 6 en déployant une stratégie "charge en vague humaine"
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Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.

Message par Euthanasor » Ven Juil 08, 2011 10:02 am

Tu joues vraiment avec des héros à Rep 6 ?
Je trouve que 5 est bien suffisant.

Je ne connais pas CR3 mais 6GS est vraiment fait pour faire du western et c'est délibérément que les armes tombent rarement à cour de munitions (comme dans les western ! ^^)
Pour ma part, je ne change rien et joue les régles "out of ammo" comme prévu avec la possibilité (ou pas !!!) de pouvoir recharger en cour de bataille.
Si vous préférez jouez à une période antérieure. En 1840, vous n'aurez que des armes à un coup et serez obligés de recharger un tour sur deux. (Les arcs prennent alors un ascendant non négligeable, malgré leur moindre puissance de pénétration).
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Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.

Message par Vincent AUGER » Ven Juil 08, 2011 11:33 am

Euthanasor a écrit :Tu joues vraiment avec des héros à Rep 6 ?
Je trouve que 5 est bien suffisant.
Sans modifier les règles, un personnage Rep 5 ne rate pas grand chose (sauf double 6 ou malus sur ses actions, mais la règle en prévoit peu) et un personnage Rep 6 réussit systématiquement. Dans les deux cas, ça allonge les chaînes d'action/réaction et, ludiquement, ce n'est pas toujours souhaitable.

Avec un malus cumulatif, un personnage Rep 6 devient très vivable. Il réussit automatiquement ses premières actions, comme tout héros qui se respecte, mais à la longue, il fatigue.
Euthanasor a écrit :c'est délibérément que les armes tombent rarement à cour de munitions (comme dans les western ! ^^)
Réalisme ou reconstitution héroique épique, à chaque joueur de faire son choix.
Ludiquement


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Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.

Message par marcb » Dim Juin 10, 2012 12:25 am

bonjour a tous!!

je up ce topic a nouveau car je m'interesse beaucoup a ce jeu car je voudrais y jouer avec mon fils mais j'avoue etre un poil perdu avec ces regles hors du standard.. pourais je avoir un peu d'aide svp? ou ya une version traduite qui circule sachant que j'ai le book!.. voulant jouer a Lotow, je suis tombé sur un article sur un autre forum parlant de 6gs.. et apres lecture , je me suis rendu compte qu'il avait des atouts plus important peut etre que lotow en terme de gameplay!! donc je veux tester l'experience (voir meme y jouer solo le temps d'assimiler les regles).. merci d'avance

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Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.

Message par Euthanasor » Dim Juin 10, 2012 12:09 pm

Dans quel coin es-tu?
Si tu viens à passer par la Bretagne, c'est avec plaisir que je t'initierai. 6 GS n'est pas une règle compliquée, (les joueurs la maîtrisent en une séance) mai il est vrai que le système déroute parfois un peu les joueurs qui ont déjà pratiqué d'autres systèmes.
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Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.

Message par marcb » Dim Juin 10, 2012 1:14 pm

arff je suis a montpellier :) donc pas la porte a cotée... j'aimerais deja si possible avoir des conseils pour faire une partie toute simple pour comptrendre par exemple comment un tour debute et savoir comment on determine qui debute car ds le livre sa commence par un exemple avec deux boys.

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