Altar Of Freedom (ACW rule)

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Xaverus
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Altar Of Freedom (ACW rule)

Message par Xaverus » Dim Mai 29, 2016 10:54 pm

Premières impressions :
Règle dite « stratégique » (vous jouez le chef d’armée ou les chefs de corps, les unités de combat sont des brigades) pendant la guerre de Sécession. L’auteur préconise le 6/10mm mais c’est jouable avec du 155mm.

La présentation est sobre mais efficace (et print friendly). La police de caractère et les photos noir & blanc d’époque vous plonge dans l’ambiance ACW sans besoin de photos de figs magnifiquement peintes. Comme quoi, à l’heure de la PAO et de la photo numérique pour tous on peu faire des choses simples et élégante sans en foutre plein la vue.
La règle se lit et se comprend facilement, avec à chaque chapitre de nouvelles infos entrecoupées de notes de conception (mais pas trop). En revanche, certains cas particuliers se retrouvent distillés quelques pages après le sujets auquel ils appartiennent. Retrouver un point particulier de règle en pleine partie se retrouve ainsi alourdi, mais rien de dramatique, l’ensemble étant assez court.

La pierre angulaire du système est le système de commandement qui est pour le coup est une véritable petite réussite (2 tours de jeu suffisent pour la maitriser).
Vous avez un certain nombre de points de commandement à répartir entre vos différentes divisions pour un tour de jeu.
Les divisions sont activées par ordre décroissant (les points alloués), en cas d’égalité c’est le joueur qui a l’initiative qui bouge en premier, ce qui représente un round.
A chaque fin de round les 2 camps lancent un D6 et celui qui a l’initiative choisir quel dé il veut déduire de la « montre » du tour. Arrivé à 0, le tour s’arrête et les divisions qui n’ont pas été activées ne le pourront que partiellement dans certaines conditions dans la phase de fin de tour (très détaillée).
Les généraux ont également des traits qui leurs donnent des avantages mais aussi des contraintes donnant vraiment du relief et de la personnalité (et contrairement à Tercios sans alourdir le jeu) !

La seconde partie du système représente les mouvements & combats des unités (brigades).
Il y a 7 niveaux de valeurs pour représenter les variations des unités (un mixe entre effectifs et qualité de la brigade) et 4 points de fatigue pour user les troupes avant de les voir dérouter.
Les mouvements sont très permissifs et simplifiés tout comme les combats. A ce niveau d’abstraction les choix d’un concepteur de règle peuvent parfois frustrer ou choquer.
Mais il ya aussi de bonnes choses, les QG qui en arrière du front, permettent (parfois) de récupérer des troupes en déroute ou bien le mouvement sur routes, les tirs d’artillerie (pendant les mouvements adverses) pour ralentir ou stopper les troupes, la cavalerie qui peut « démasquer » la valeur de combat d’une brigade ennemie etc.

Autant je vous déconseille de toucher au système de commandement, autant sur la partie combats il est possible d’ajouter ou affiner certains points sans risque (attaque de flanc possible que si mouvement commencé sur le flanc, ne pas pouvoir récupérer le premier point de fatigue etc.).
Et si vous n’aimez pas, vous pouvez aussi relativement facilement adapter un autre système de combat similaire (ex HFG, Polemos ACW ou même blücher).
Pour les plus courageux, mais le travail d’adaptation risque d’être plus compliqué, vous pouvez aussi fusionner un système comme F&F.

En conclusion, provisoire, on peut dire que la règle est facile à prendre en main avec un système de commandement bien pensé et efficace (même en multi joueurs). Les combats simplifiés sont peu détaillés dans la règle et vous allez rencontrer quelques situations particulières lors de vos premières parties vous obligeant à « interpréter » l’esprit de la règle. Rien de grave entre joueurs courtois.

Il existe un système de budget mais le jeu est clairement orienté reconstitutions de batailles existantes avec un gros boulot sur les scénarios (4 dans la règle) mais surtout deux suppléments remplis à ras bord sont dispo. Si vous aimez le jeu vous allez craquer et c’est justifié.
Sur le site de l'auteur, bien foutu, vous trouverez des scénarios et même une petite campagne !

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Thierry Melchior
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Re: Altar Of Freedom (ACW rule)

Message par Thierry Melchior » Lun Mai 30, 2016 8:13 am

Voilà une règle qui peut relancer la période (guerre de Sécession et autres conflits du temps). 8)
Merci pour cette analyse de règle, Xaverus. :)
Une petite question de conception (tu sais que c'est mon dada). :wink:
Xaverus a écrit :À chaque fin de round les 2 camps lancent un D6 et celui qui a l’initiative choisir quel dé il veut déduire de la « montre » du tour.
Combien la « montre » du tour compte-t-elle de points ? 60 ?
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Re: Altar Of Freedom (ACW rule)

Message par Xaverus » Lun Mai 30, 2016 10:45 am

Thierry Melchior a écrit :Voilà une règle qui peut relancer la période (guerre de Sécession et autres conflits du temps). 8)
Merci pour cette analyse de règle, Xaverus. :)
La période est tout de même pas mal jouée en France, mais c'est souvent plus orienté reconstitutions, démos etc. avec de belles tables de jeux plutôt que du tournois.

Et puis Il y a aussi l'article de Tizizus à venir dans le prochain VV. 8)
Thierry Melchior a écrit :
Xaverus a écrit :À chaque fin de round les 2 camps lancent un D6 et celui qui a l’initiative choisir quel dé il veut déduire de la « montre » du tour.
Combien la « montre » du tour compte-t-elle de points ? 60 ?
En général 10 ou 12 mais les plus grosses batailles peuvent monter à 20 pour environ 1h de temps réel.
Leur tour de jeu est vraiment bien foutu et facile à l'usage. Paradoxalement c'est plus long et compliqué à expliquer :?

Pour se faire une idée du jeu (présentation etc) il suffit de télécharger un scénario en libre accès sur le site et voir les CR pour le rendu des troupes sur la table.

Le but ici est vraiment de jouer le général et pouvoir manœuvrer facilement beaucoup de troupes à 2 ou en multi et de terminer les batailles les plus grosses (Gettysburg etc.).
C'est une agréable surprise sans être la règle du siècle. :wink:

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Re: Altar Of Freedom (ACW rule)

Message par Thierry Melchior » Lun Mai 30, 2016 11:21 am

Merci pour ta réponse. 8)
Il est vrai que je ne fréquente pas les grosses conventions (seulement 5 à 8 petites par an), ce qui m'a fait penser que la période n'était pas très jouée. :?
Tu as raison, rien ne vaut la lecture d'un compte rendu pour se faire une idée (ça me changera de l'écriture de S&B II). :wink:
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Re: Altar Of Freedom (ACW rule)

Message par Xaverus » Jeu Juin 09, 2016 4:38 pm

Quelques infos de plus après une seconde partie (3 joueurs) :

coté commandement
rien à dire, le système tourne vraiment bien, reste fun et nous plonge plus dans les contraintes de commandement que le système des PIP par exemple. Il peut simuler des situations très variées ou particulières.

En revanche il faut noter par écrit sa distribution de points d'actions, donc attention à ceux qui n'aiment pas gérer un stylo et une feuille d'OB (même si on peut utiliser sur la table de jeu un marqueur masqué ou un dé pour représenter les points des divisions).

Seul petit regret, mais c'est le cas de tous les systèmes sans ordres écrits ou marqués (attaque, def, manœuvre etc.), certaines troupes risquent de ne pas bouger ou les divisions qui ont lancé un gros assaut le tour d'avant qui peuvent rester immobile ou s'activer trop tardivement malgré leur élan.

Au pire, vous pouvez toujours tester avec l'option suivante :
- un division sur route (mouvement stratégique) ou ayant eu la moitié de ses troupes en combat le tour d'avant a +1 point d'action par défaut .


Coté combats & mouvements
la règle méritait plus de rigueur et de précision. A vouloir faire court et très simple (trop ?) le joueur se retrouve rapidement avec de petits cas ou situations non traitées clairement dans la règle. Même après la première partie.

Voici pour ceux qui veulent jouer la règle sans changer la partie combats & mouvements quelques idées d'options pour le chrome :


- Une artillerie qui s'est déplacée ce tour (mettre un bout de coton) : - 2 au tir (-1 si vous trouvez que - 2 c'est trop rude)
- tir de contre batterie - 1
- le premier point de fatigue n'est plus récupérable (accélère le jeu et évite d'avoir des troupes qui ont dérouté qui reviennent toutes fraîches, très frustrant pour l'adversaire)
- le malus d'attaqué de flanc n'est valide que si l'unité chargeant commence son mouvement entièrement sur le flanc de sa cible
- toute unité engagée dans un combat au cac (pas les soutiens) prends 1 point de fatigue de plus que le résultat du tableau.
sauf pour une égalité parfaite (les unités hésitent à s'engager)
sauf pour le vainqueur sur le résultat 6+ (celui-ci prend déjà 1 fatigue, 2 c'est trop cher pour la mise en déroute de l'adversaire)


Hop, et pour finir une petite photo d'une de nos parties de test au club pour vous donner une idée de à quoi ressemble une table de AOF (attention, on a pas essayé de faire du beau) :

Image

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