Alors Higthower, on "dubitative" encore ?
Bref, j'en profite pour vous faire un petit retour, car, après la partie en 1 vs 1 il y a 2 semaines, nous sommes passés à la vitesse supérieure avec un petit 2 vs 2 vendredi soir dernier lors de nos fameuses soirées du KB !
La partie fut bien sympathique, même si nous avons trop perdu de temps en phase d'approche. Les sudistes furent redoutables lors de phases de charges (utilisation de cartes rebel yells) et les nordistes plus portés sur la puissant de feu (toujours avec les bonnes cartes), en particulier avec l'artillerie. A la nuit tombée, la victoire, à la pyrrhus, fut nordiste.
Nous avons profité de l'occasion pour tester lLe système des généraux en chef (simple mais efficace).
- La détermination en fonction du rang (nombre de parties et quelques autres facteurs) permet d'avoir comme dans la réalité des chefs, parfois bon tacticiens mais ne se sentant pas l'âme d'un chef d'orchestre diriger toute l'armée.
- En plus de commander ses troupes, le chef d'armée est le seul à pouvoir jouer une carte d’interruption lors du tour de l'ennemi, mais cette carte jouée ne s'applique qu'aux troupes d'un seul adversaire. Hé, oui, vous allez pleurer aux pieds de votre chef pour qu'il utilise sur votre adversaire cette charmante carte
Pinkerton intelligence permettant d'annuler une phase d'assaut nordiste et le figeant sur place...
- le chef d'armée décide également de l'ordre des phases de combat/mouvement/immobilité de son armée, car chaque joueur peut décider si sa brigade va faire feu ou non, et si elle va bouger, charger ou rester immobile.
Sinon, petits conseils en vrac :
- lors de vos premières parties, surtout ne montez pas de tables trop profondes. Avec des bases de socles de front à 1 pouce (2,5 cm), une profondeur de 90 cm est suffisant.
Le système à base d'activation de cartes offre déjà assez d'options pour ne pas perdre de temps en manœuvres lointaines lorsque la séquence de jeu n'est pas encore bien rodée.
- la versatilité des dés...
A longstreet, on lance, non pas des sceaux mais des gobelets de dés. Ce qui occasionne tout de même parfois de désagréables surprises du type pas une touche sur 10 dés... ou des touches à gogo !
Sans rentrer dans le débats des règles avec X dés, sachez que le système vous donne un moyen de niveler la violence des dés, je parle bien sûr des cartes.
Les cartes vous permettent de réduire les touches ou le résultat d'un combat défensif perdu avec un trop gros écart (utilisation des points de moral).
Ne pas en abuser, surtout en début de partie, c'est rapidement perdre la bataille en partant en déroute...
- Les cartes, on l'a déjà dit, c'est le cœur du système :
bien plus riche qu'il n'y paraît, au début on découvre et joue au coup par coup en "encaissant" les effets d'une carte vicieuse de l'ennemi.
En commençant à les connaitre, ainsi que leur nombre, on devient plus efficace et la partie prend un rythme en fonction de sa main et de ce que encore avoir l'adversaire.
Il faut savoir attendre son heure.
le combat :
- lors de la charge, si l'attaquant perd le combat, il ne perd qu'une plaquette, (la charge a été repoussée, les troupes n'insistent pas il faudra revenir).
Donc, si vous avez les moyens, n'hésitez pas à mettre la pression à votre adversaire qui lui, s'il perd peut perdre plus gros (en plus de la position).
Attention tout de même, car en contre partie, vous allez prendre une volée de tirs en début de tour suivant (le repli ne dépasse pas la portée max de volées).
le tir :
- plus aléatoire en skirmishing (6 au dé sauf pour les sharpshooters à 5&6)) ou avec des recrues qu'avec des vétérans.
De plus, contrairement au combat, toute "touche" doit être confirmée (1 chance sur 2).
- optimisez les forces de votre faction :
Les rebel yells des sudistes sont redoutables, surtout entre 1861 & 1863, la cavalerie aussi.
Alors que l'artillerie nordiste monte rapidement en puissance tout comme la plus grande disponibilité de munitions.
Voilou, on commence à en avoir fait le tour de cette nouvelle règle qui, disons le, sort un peu des sentiers battus.
Au KB, La campagne commencera sûrement en début d'année prochaine, en fonction du nombre de figurines peintes, mais cette partie, c'est surtout pour tizizus et le psilète
Bon jeu à tous.
Ludiquement,
le suisse du Nord.