Colonial Adventure
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Colonial Adventure
J'ouvre un petit sujet sur Colonial Adventures la petite dernière de Two Hour Wargames.
Après une lecture de la règle et un rapport de partie en solo je fais une petite synthèse ici.
C'est consacré aux guerres coloniales. Règle d'escarmouches à l'unité (au un pour un mais avec des unités conséquentes : vingt figurines, qu'on peut réduire à dix). On peut jouer avec l'échelle qu'on veut. 15mm pour moi.
C'est basé sur un système de réactions à l'unité, un cousin de Chain Reaction (où les réactions sont à la figurine), qu'ils sont en train de raffiner petit à petit. J'ai trouvé que ça marchait très bien. C'était même la grande bonne surprise de ce test. Ca donne un goût de réalisme en même temps qu'un piquant unique, mais ce n'est pas pour tout le monde, je le reconnais.
L'autre trait saillant de CA c'est que c'est fait pour être joué en solo (seul contre le système), en coopératif (à plusieurs contre le système) ou en opposition (à la manière classique). Il y a un mini système de campagne, et trois archétypes de scénarios différents qui permettent de générer des parties très variées, avec un système de "blips" (Possible Ennemy Force). On peut jouer Européen ou Indigène, le système devant se charger des réactions des autres.
Pour les défauts : les listes d'armées sont... on va dire "perfectibles". La règle a des trous, des bugs et demande des joueurs expérimentés, et si possible avec une petite "culture" THW (mais la présentation est claire et logique et on est loin du foutoir d'autres titres comme ATZ ou WH A &A pour les connaisseurs). J'ai aussi eu des problèmes sur les échelles (au point de transformer toutes les mesures de pouce en centimètres en cours de partie, et de remettre toutes les portées de tirs en pouces au tour d'après).
Moyennant ça j'ai pu emmener une centaine d'hommes dans une mission de nettoyage au Zoulouland.
Voici la situation au tout début de jeu.
La même après le déplacement des cavaliers. Ca a été très vite. Ca m'a même tellement surpris que j'ai imprudemment dévoilé un PEF de trop : 400 Zoulous sur le dos d'un seul coup !!
Du coup j'ai été submergé sous le nombre. Voici la situation à la fin du jeu, après que les Britanniques se soient fait balayer.
Aux dernières nouvelles seul le capiaine Durndrift et quelques NNC auraient survécu.
Après une lecture de la règle et un rapport de partie en solo je fais une petite synthèse ici.
C'est consacré aux guerres coloniales. Règle d'escarmouches à l'unité (au un pour un mais avec des unités conséquentes : vingt figurines, qu'on peut réduire à dix). On peut jouer avec l'échelle qu'on veut. 15mm pour moi.
C'est basé sur un système de réactions à l'unité, un cousin de Chain Reaction (où les réactions sont à la figurine), qu'ils sont en train de raffiner petit à petit. J'ai trouvé que ça marchait très bien. C'était même la grande bonne surprise de ce test. Ca donne un goût de réalisme en même temps qu'un piquant unique, mais ce n'est pas pour tout le monde, je le reconnais.
L'autre trait saillant de CA c'est que c'est fait pour être joué en solo (seul contre le système), en coopératif (à plusieurs contre le système) ou en opposition (à la manière classique). Il y a un mini système de campagne, et trois archétypes de scénarios différents qui permettent de générer des parties très variées, avec un système de "blips" (Possible Ennemy Force). On peut jouer Européen ou Indigène, le système devant se charger des réactions des autres.
Pour les défauts : les listes d'armées sont... on va dire "perfectibles". La règle a des trous, des bugs et demande des joueurs expérimentés, et si possible avec une petite "culture" THW (mais la présentation est claire et logique et on est loin du foutoir d'autres titres comme ATZ ou WH A &A pour les connaisseurs). J'ai aussi eu des problèmes sur les échelles (au point de transformer toutes les mesures de pouce en centimètres en cours de partie, et de remettre toutes les portées de tirs en pouces au tour d'après).
Moyennant ça j'ai pu emmener une centaine d'hommes dans une mission de nettoyage au Zoulouland.
Voici la situation au tout début de jeu.
La même après le déplacement des cavaliers. Ca a été très vite. Ca m'a même tellement surpris que j'ai imprudemment dévoilé un PEF de trop : 400 Zoulous sur le dos d'un seul coup !!
Du coup j'ai été submergé sous le nombre. Voici la situation à la fin du jeu, après que les Britanniques se soient fait balayer.
Aux dernières nouvelles seul le capiaine Durndrift et quelques NNC auraient survécu.
Denis
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Entièrement d'accord avec toi sur l'analyse que tu fais des points forts et des (menus) défauts de C.A.
Le problème de C.A, comme beaucoup d'autres régles, est que c'est une régle coloniale généraliste. Elle est faite pour jouer tous les conflits coloniaux (et même les guerres européennes à la rigueur). On n'aura donc jamais le "chrome" d'une régle dédiée à la guerre zouloue ou au Soudan.
Le problème de C.A, comme beaucoup d'autres régles, est que c'est une régle coloniale généraliste. Elle est faite pour jouer tous les conflits coloniaux (et même les guerres européennes à la rigueur). On n'aura donc jamais le "chrome" d'une régle dédiée à la guerre zouloue ou au Soudan.
Pareil, les distances de déplacement me paraissent énormes J'ai peur qu'on se retrouve avec des armées qui se sautent à la gorge dès le premier tourJ'ai aussi eu des problèmes sur les échelles (au point de transformer toutes les mesures de pouce en centimètres en cours de partie, et de remettre toutes les portées de tirs en pouces au tour d'après).
Dernière édition par Siaba le Mer Déc 31, 2008 7:08 pm, édité 1 fois.
When I go home, people ask me, "Hey Hoot, why do you do it, man? You some kind of war junkie?" I won't say a goddamn word. Why ? They won't understand why we do it. They won't understand it's about the men next to you... and that's it.
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Mission accomplie. Ils ont effectivement été nettoyés !une mission de nettoyage
C'est du "prêt à jouer", condition indispensable à l'attrait d'une règle de figs, mais rien n'empêche de bricoler des trucs.les listes d'armées sont... on va dire "perfectibles".
J'envisage sérieusement d'engager mes cavaliers et fantassins US accompagnés de leurs auxiliaires Delawares dans la conquête du Barylistan tropical.
C'est pas un jeu de mouvement. Les pertes au tirs se feront essentiellement lors des tirs de réaction et c'est le tir de salve qui doit permettre de casser l'élan des charges d'indigènes (ou de légionnaires ...) féroces, s'il fonctionne bien sûr.Pareil, les distances de déplacement me paraissent énormes J'ai peur qu'on se retrouve avec des armées qui se sautent à la gorge dès le premier tour
J'ai peur qu'en diminuant les distances de mouvement on aboutisse surtout à ralonger le jeu(fini le Two Hours ) sans changer grand chose au résultat.
C'est surtout le scénario "Patrol", joué par Denis dans son CR, qui peut poser problème si on aligne beaucoup d'unités d'européens (surtout plein de mauvais comme l'a fait Denis), vu que la table de génération des forces adverses fonctionne avec des multiples de la force totale qui effectue la patrouille. A mon avis, pas plus de 3/4 unités en patrouille, sinon on se retrouve facilement en face d'un raz de marée. Si on veut en aligner plus, il faudrait plutôt faire une bataille rangée.
Il n'y a qu'à le rajouter.On n'aura donc jamais le "chrome" d'une régle dédiée à la guerre zouloue ou au Soudan
Bon, je teste "sérieusement" ce dimanche, et j'essaierai de faire un CR moi aussi. Va être difficile d'arriver seulement à la cheville de celui de Denis, mais il faut un début à tout !
Un foie, deux reins, trois raisons d'utiliser la baïonnette ! Desproges
- Siaba
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Merci pour cette analyse et ces précisions
Je vais aussi essayer une partie en respectant les règles (c'est à dire sans rien changer aux déplacements) et tes suggestions (3-4 unités d'occidentaux maximum) pour voir ce que ça donne.
Si ça tourne bien, je verrais pour rajouter le "chrome" Comme le système est assez simple, ça doit pas être compliqué de bidouiller deux-trois trucs pour affiner les réactions des indigènes.
Je vais aussi essayer une partie en respectant les règles (c'est à dire sans rien changer aux déplacements) et tes suggestions (3-4 unités d'occidentaux maximum) pour voir ce que ça donne.
Si ça tourne bien, je verrais pour rajouter le "chrome" Comme le système est assez simple, ça doit pas être compliqué de bidouiller deux-trois trucs pour affiner les réactions des indigènes.
When I go home, people ask me, "Hey Hoot, why do you do it, man? You some kind of war junkie?" I won't say a goddamn word. Why ? They won't understand why we do it. They won't understand it's about the men next to you... and that's it.
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On teste ce soir au club. L'expédition d'Abyssinie en 1868 cette fois.
Depuis mercredi, en réfléchissant un peu et lisant la réponse de l'auteur, je me suis dit aussi qu'il fallait retenter en pouces et dans d'autres conditions, ne serait-ce que pour ça ne dure pas trop longtemps.
Ou alors en 15mm mais en réduisant TOUT en cm, y compris la dimension de la table (mais on ne joue plus que sur une surface inférieure à du DBA alors.
Le Barylistan c'est sous les tropiques ? Sans déconner
Depuis mercredi, en réfléchissant un peu et lisant la réponse de l'auteur, je me suis dit aussi qu'il fallait retenter en pouces et dans d'autres conditions, ne serait-ce que pour ça ne dure pas trop longtemps.
Ou alors en 15mm mais en réduisant TOUT en cm, y compris la dimension de la table (mais on ne joue plus que sur une surface inférieure à du DBA alors.
Le Barylistan c'est sous les tropiques ? Sans déconner
Denis
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On a joué. Pas de photos.
Table de 1m40 sur 2m. On jouait dans le sens de la longueur, Scénario Patrol. Tout en pouces. Britanniques en Abyssinie en 1868, avec les Ethiopiens joués en "pilote automatique". Terrain : plaine avec quelques obstacles.
Quatre unités seulement : une d'infanterie montée et trois d'infanterie. Infanterie en colonne sur la route précédée de l'infanterie montée en Open Order.
On est tombés sur une force de six unités seulement : deux de cavalerie, deux d'infanterie féroce, une d'infanterie pas féroce, et une de tireurs. Derrière une petite colline.
Une unité de cavalerie a aussitôt chargé l'infanterie montée, qui a tiré une salve et s'est retirée, mais s'est fait rattraper. Des fantassins britanniques se sont mêlés au combat et on mis en déroute la cavalerie.
Echanges de tirs pendant un bon moment entre les tireurs éthiopiens sur la colline et une unité anglaise. Après avoir résisté à n salves, ils finiront par rentrer la tête et prendre couvert derrière la colline.
Les Guerriers "féroces" ont chargé. Les Anglais n'ont pas réussi à les arrêter, ont essayé plusieurs fois le break-off mais se sont toujours fait rattraper. Finalement, on en est venu à bout avec l'aide de l'infanterie montée. Une des unités a perdu ses deux leaders.
La deuxième unité de cavalerie, après avoir hésité, est finalement revenue, s'est fait allumer un peu au tir et est repartie.
Enfin l'unité d'infanterie éthiopienne non féroce a hésité, planquée derrière la colline, pendant toute la partie.
Finalement, ça l'a fait, et en pouces. En jouant correctement l'initiative et les actions des NPCs avec la Rep des leaders et non celle des unités, c'est moins mortel et plus varié.
Par contre, là l'opposition était beaucoup plus facile
Questions :
- une unité qui perd son leader peut-elle s'activer ? Si oui, avec des unités Rep 5, elle s'active plus facilement que quand elle a son/ses leaders
- une unité qui fait un break-off est dans quelle formation ? Peut-elle faire un feu de salve ?
Table de 1m40 sur 2m. On jouait dans le sens de la longueur, Scénario Patrol. Tout en pouces. Britanniques en Abyssinie en 1868, avec les Ethiopiens joués en "pilote automatique". Terrain : plaine avec quelques obstacles.
Quatre unités seulement : une d'infanterie montée et trois d'infanterie. Infanterie en colonne sur la route précédée de l'infanterie montée en Open Order.
On est tombés sur une force de six unités seulement : deux de cavalerie, deux d'infanterie féroce, une d'infanterie pas féroce, et une de tireurs. Derrière une petite colline.
Une unité de cavalerie a aussitôt chargé l'infanterie montée, qui a tiré une salve et s'est retirée, mais s'est fait rattraper. Des fantassins britanniques se sont mêlés au combat et on mis en déroute la cavalerie.
Echanges de tirs pendant un bon moment entre les tireurs éthiopiens sur la colline et une unité anglaise. Après avoir résisté à n salves, ils finiront par rentrer la tête et prendre couvert derrière la colline.
Les Guerriers "féroces" ont chargé. Les Anglais n'ont pas réussi à les arrêter, ont essayé plusieurs fois le break-off mais se sont toujours fait rattraper. Finalement, on en est venu à bout avec l'aide de l'infanterie montée. Une des unités a perdu ses deux leaders.
La deuxième unité de cavalerie, après avoir hésité, est finalement revenue, s'est fait allumer un peu au tir et est repartie.
Enfin l'unité d'infanterie éthiopienne non féroce a hésité, planquée derrière la colline, pendant toute la partie.
Finalement, ça l'a fait, et en pouces. En jouant correctement l'initiative et les actions des NPCs avec la Rep des leaders et non celle des unités, c'est moins mortel et plus varié.
Par contre, là l'opposition était beaucoup plus facile
Questions :
- une unité qui perd son leader peut-elle s'activer ? Si oui, avec des unités Rep 5, elle s'active plus facilement que quand elle a son/ses leaders
- une unité qui fait un break-off est dans quelle formation ? Peut-elle faire un feu de salve ?
Denis
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Après avoir fait une partie seul, moyennement probante, j'ai refait un test lors de la journée Tout Jeux organisée par mon club, avec le concours d'un poto à moi, qui a découvert les règles à cette occasion. On a joué un scénario "patrol" (le plus excitant certainement) en jouant les indigènes en mode automatique.
La première partie du CR avec des photos
c'est ici
La première partie du CR avec des photos
c'est ici
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- Siaba
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Superbe C.R.! Vivement la suite!
J'adore le terrain, on se croirait vraiment dans la savane. D'où viennent les arbres ?
J'adore le terrain, on se croirait vraiment dans la savane. D'où viennent les arbres ?
When I go home, people ask me, "Hey Hoot, why do you do it, man? You some kind of war junkie?" I won't say a goddamn word. Why ? They won't understand why we do it. They won't understand it's about the men next to you... and that's it.
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Un bel exemple d'application de la voie de l'ornithorynque ailé non ?
Et mes russes (un détachement ici seulement) me servent aussi à WH40K. Je suis le seul joueur à jouer du canon laser ... calibre 75, des usines Putilov.
La table est originellement conçue pour jouer à FoW, et avait pour finalité première d'être facilement transportable et stockable. Tout, et même plus, tient à l'aise dans un grand bac à linge.
Les arbres sont hand-made scratch-built avec du cable d'acier et du foliage treillissé et soclage à la Ni Clou Ni Vis (cher mais pas d'autre solution connue).
Sinon, oui, le festival de 5 et 6 des Massai a rendu le début facile
.... la suite demain
Et mes russes (un détachement ici seulement) me servent aussi à WH40K. Je suis le seul joueur à jouer du canon laser ... calibre 75, des usines Putilov.
La table est originellement conçue pour jouer à FoW, et avait pour finalité première d'être facilement transportable et stockable. Tout, et même plus, tient à l'aise dans un grand bac à linge.
Les arbres sont hand-made scratch-built avec du cable d'acier et du foliage treillissé et soclage à la Ni Clou Ni Vis (cher mais pas d'autre solution connue).
Sinon, oui, le festival de 5 et 6 des Massai a rendu le début facile
.... la suite demain
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