Alors, que vaut cette nouvelle règle Empire qui simule les combats tactiques inter divisions au moment de l’assaut final (ex : prise de la grande redoute à Borodino) ?
C’est simple, la règle est :
- bien présentée
- didactique
- agréable à lire
- avec de nombreux exemples agrémentés de schémas clairs
- en couleur sur papier glacé (avec couverture en carton dur).
- Agrémentée de notes historiques et de conception toujours instructives
- Un stand alone (tout supplément/errata etc. est régulièrement mis en ligne sur le site de l’auteur)
Coté forme c’est la grande classe quoi. Surtout pour un produit qui n’est pas suivi par un éditeur spécialisé type GW.
Et le fond me direz-vous ?
Et bien ça s’annonce bien à première vue. Un subtile mélange entre mécanismes classiques et petites touches originales discrètement disséminées dans la règle.
Pour rappel, le lien vers les feuilles de référence de la règle :
http://www.sammustafa.com/honour/wp-con ... e-QRS1.pdf
Quelques points de la règle :
Le soclage :
Pas de soclage dédié, on peut donc facilement utiliser ses anciennes figs empire dans la grande majorité des cas (voir le post sur le sujet).
Le tour de jeu :
Tour 1, le joueur A réalise ses 4 phases
1/ phase de réaction (tirs, contre-charges de cavalerie etc.)
2/ phase de combats pour les unités en contact
3/ phase de mouvements
4/ phase administrative (test du moral de l’armée etc.).
Tour 2 le joueur B de réaliser ses 4 phases
Tour 3 le joueur A de réaliser ses 4 phases
Etc.
Comme on peut le voir, les mouvements (et les charges) du joueur actif se font après les combats ce qui oblige à se projeter un peu dans l’avenir (en gros pendant votre tour de jeu vous êtes le défenseur et non l’attaquant). Les joueurs de POW comprendront
LE commandement :
Pas de système compliqué, le général en chef c’est vous !
Les limitations viennent du rayon de commandement et des situations dans lesquelles sont les unités (ainsi que du niveau d’expertise des troupes).
Pour vous soutenir dans votre tâche vous avez des sous commandants (en gros, des généraux de brigade) qui ont également un rayon de commandement et parfois un bonus pour les tests de discipline ou pour les combats.
Petit exemple d’une touche originale de la règle :
Si adversaire a un mauvais sous commandant (-1 au combat) vous pouvez choisir d’engager votre général dans un combat de votre choix (et donc ensuite tester s’il est blessé) face aux troupes du « mauvais » sous commandant (en gros, par votre présence vous prenez l’ascendant sur un combat face au mauvais chef !).
A noter que dans de rares cas (exemple France, période conquêtes (1805-1807) le commandant en chef peut être exceptionnel, ce qui lui permet de choisir le 1er combat à résoudre de chaque tour.
Les combats :
L’ordre des combats à réaliser est décidé alternativement par chaque joueur.
Ainsi, si le joueur B choisi le premier combat, le joueur A choisira le second, puis à nouveau le joueur B pour le troisième… jusqu’au dernier combat du tour. Cette alternance permet avec des choix judicieux (ou une chance folle) de retourner des situations bien mal engagées !
A ne pas négliger, car on ne passe au second combat qu’après le résultat final du précédent…
Simple mais efficace. Même dans le tour adverse vous aurez finalement des décisions à prendre

.
Les tirs :
Du classique pour les tirs d’infanterie. Pour l’artillerie, petite touche originale (et oui, c’est un peu le file directeur du post

).
Les tir de boulet (à longue portée quoi) gère de manière simple les rebonds ! Potentiellement, une unité en seconde ligne peut prendre des dégâts. Mais pas de pinaillage, on prend en compte toute la zone de tir de l’artillerie, et non juste une ligne.
Sont aussi gérées les mortiers et les fusées anglaises, et ce de manière simple.
Les listes d’armées :
Hahaaaaa, la partie préférée de tout joueur d’empire

Le lien vers un exemple de liste (les prussiens) :
http://www.sammustafa.com/honour/wp-con ... myList.pdf
Le lien pour comprendre comment construire sa liste :
http://www.sammustafa.com/honour/wp-con ... xplain.pdf
Pour les listes, pas de système de points à l’unité. Ici, vous avez un « cœur » d’unités (division d’infanterie française, brigade d’élite etc.) auquel vous ajoutez 1, 2, ou 3 groupes d’unités (selon la taille du combat que vous voulez jouer.) le tout provenant de la réserve (arrivée aléatoire sur la table de jeux), d’un allier ou de brigades classiques de l’armée. En fonction des « périodes » de l’épopée napoléonienne vous ne pourrez pas prendre certaines troupes ou alliers et la qualité ou le nombre variera.
Bref, pas de pinaillage en début de partie à prévoir ! ^^
Lors d’une partie, si vous êtes attaquant vous avez un officier de plus et un complément de troupes (les unités en italique dans le cœur d’armée).
Pour donner un peu de couleur nationale chaque armée possède des règles particulières (le prussien peut remplacer une batterie d’artillerie par une batterie de mortiers[pardon d'obusiers

], l’espagnol en défense applique une règle de guerre à domicile etc.).
Le tout est bien agréable, simple et donne l’impression de ne pas jouer avec une composition d’armée totalement aberrante.
En définitive, cette règle se prête bien à des rencontres entre potes, voir des championnats entre gentlemen. Le format parfait ( ?) pour une partie de club en une soirée !
En ajoutant un système de transmission d’ordres, en adaptant certaines caractéristiques (réduire le feu des unités classées amateurs ? etc.), vous pouvez facilement monter une reconstitution plus importante (Fuentes, les 4 bras) avec plusieurs joueurs. En effet, la règle est suffisamment intuitive et classique pour ne pas déboussoler les vieux grognards tout en permettant d’initier de jeunes conscrits.
Bref, pour ceux qui connaissent les autres règles de l’auteur, sachez que la forme vient d’atteindre un niveau proche de l’excellence et que le fond repose sur de nouveaux mécanismes tout en gardant la marque de fabrique de l’auteur (Sam Mustafa).
Merci Sam et vivement Blücher ;-D
PS : Désolé, article rédigé à "l'arrache" alors les fautes la cohérence d'ensemble et compagnie, faudra me pardonner
