Après lecture des Champs d'Honneur, j'apprécie beaucoup cette règle.
Toutefois, j'ai quelques points obscurs :
1) Séquence jeu : si camp A remporte l'initiative, B joue-t-il après les 5 phases ou juste après l'activation des unités du camp A (les tirs et combats se faisant seulement après) ?
2) Commandant en Chef : donne -t-il aussi droit à des points d'activation à l'instar des Corps d'Armée (avec ou sans unités sous ses ordres directs) ?
3) La règle indique " En cas de repli, le vainqueur peut poursuivre si son mouvement de base est suffisant " :
a) A quel moment précis se déroulera la poursuite éventuelle (continuité de la mêlée ou phase de mouvement suivante) ?
b) Il semble que les distances de mouvements soient toujours supérieures à celles du repli qui ne sont que de 3p pour l'Inf. et 6p pour la Cav. ?
Enfin, un petit regret : bien que le scénario d'Aspern accompagnant l'article était très original, il ne donnait cependant pas assez d'explications sur les fonctionnements précis de la règle - Dommage !
Mais, encore bravo et merci pour cette règle simple et conviviale qui devrait tout à fait convenir aussi pour des joueurs solo dont je fais partie !
Alain
Précisions concernant CdH
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- Thierry Melchior
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Bonjour,
As-tu consulté le sujet ci-dessous ?
http://jeudhistoire.fr/forum/viewtopic.php?t=2699
Je pense que le mieux est d'y poser ta question car l'auteur (Custodes) y intervient (en principe).
Bonne journée.
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Je pense que le mieux est d'y poser ta question car l'auteur (Custodes) y intervient (en principe).
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« Quand les hommes ne peuvent changer les choses, ils changent les mots. »
Jean Jaurès, Ve Congrès socialiste international, Paris, 1900
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1) les phases sont alternées : ordres et mouvement du joueur A, ordres et mouvement de B, tir de A; tir de B, combats
2) Oui, c'est pour ça qu'il coùte cher
3) a : Poursuite en fin de mélée, combat dans le tour suivant
b : GROS OUPS ! le mouvement de poursuite estde 1d6p pour l'infanterie et 2d6P pour la cavalerie.
Pour Aspern/Essling, je en pensais pas que la règle intéresserait beaucoup de monde et préférais faire du romancé original, désolé.
2) Oui, c'est pour ça qu'il coùte cher
3) a : Poursuite en fin de mélée, combat dans le tour suivant
b : GROS OUPS ! le mouvement de poursuite estde 1d6p pour l'infanterie et 2d6P pour la cavalerie.
Pour Aspern/Essling, je en pensais pas que la règle intéresserait beaucoup de monde et préférais faire du romancé original, désolé.
Président tyranique du Club de la Garde Républicaine à Nanterre
Et,
Admin despotique du http://new-wab.forumactif.org/
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