Tactique : Règles boostées

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Tactique : Règles boostées

Message par Korre » Mar Août 05, 2008 10:35 pm

Bon j'ai fais quelques règles, je vais poster mes chapître un à un. Attention, la plupart des règles que j'ai créé sont liées les unes aux autres. C'est du tout ou rien ! :lol:
J'avoue ne les avaoir pas testé suffisamment pour être certain de l'équilibre ! :? J'attends vos réflexions sur ce sujet.

Règles avancées personnelles

1: Nouvelles unités


1-1 Léger d’élite

La cavalerie légère d’élite : se déplace comme de la cavalerie légère et combat comme la cavalerie lourde
L’artillerie légère d’élite : se déplace comme de l’artillerie légère et combat comme l’artillerie lourde, en terme de dés et comme l’élite en terme de résultats, mais pas en terme de portée !
L’infanterie légère d’élite : se déplace comme de la cavalerie légère et combat comme la cavalerie lourde

1- 2 Etat major
A : L’état major est symbolisé par un cavalier de 1 point de vie, de cavalerie légère d’élite et légendaire (cf compétence) !
B : L’état major ne peut être ciblé qu si elle l’unité la plus proche. Si une unité adverse entre en contact avec l’état major et une autre unité ennemi, il devra en priorité attaquer l’autre unité ennemi.
C :Si l’état major souhaite combattre il ne peut se mettre volontairement en contact d’une unité, non en contact avec une unité du camp de l’état major, de tel sorte qu’il ne devrait pas être la cible prioritaire en cas de ripostes.
D : Si d’aventure, un tir d’artillerie devait cibler un état major, il devrait obtenir une double touche pour affecter l’état major comme pour les tirs de contre batterie. De plus l’artillerie ne bénéficie jamais de ses avantages stratégiques quand elles tirent sur un état major !
E : Une unité en contact avec l’état major est toujours considérée comme soutenue !
F : Avant les combats du tour adverse, un état major peut échanger sa position avec une unité de cavalerie d’élite ou d’infanterie d’élite adjacente, à condition que la nouvelle position ne mette l’état major pas en contact avec une unité adverse.
G : De plus tant que l’état major est sur la table, vous pouvez l’activer gratuitement. Si vous le faites, vous ne pourrez activer que les unités situées à 3 cases de l’état major, et non à trois cases les unes de sautres comme pour dans la procédure habituelle !

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Message par Korre » Mar Août 05, 2008 10:37 pm

2 : Compétences

1- Agressif : Cette compétence représente la furia francese, le sentiment national prussien etc. Permet de relancer les résultats « lettre d’ordre » (qui génère tout de même une lettre d’ordre) pour obtenir un autre résultat. (Un second résultat lettre d’ordre compte uniquement comme un échec). Les unités agressives peuvent se déployer dans un hexagone adjacent à la ligne de déploiement.

2 - Discipliné : Cette compétence représente les lignes rouges britanniques, ou la résistance des russes,pour chaque perte infligé lancez un dé, si vous obtenez le symbole de votre unité (infanterie pour toute infanterie, cavalerie pour toute cavalerie etc.) vous annulez le résultat en question. Pour chaque coup au moral infligé non ignoré par un éventuel soutien, lancez un dé, si vous obtenez le symbole de votre agresseur ou le symbole de votre unité, ignorez le résultat.

3 - Polyvalente : Cette compétence représente l’ordre mixte, ou les dragons. Ces unités comptent comme agressive durant votre tour et disciplinée durant le tour adverse. Elles se déploient normalement !

4 - Légendaire :
Elle compte comme disciplinée et agressive, mais se déploie uniquement sur les hexagones de la première rangée à partir de votre bord de table de votre bord de table. De plus elle se recycle de manière spéciale (cf recyclage). Elles sont aussi si précieuse, que le Général en chef rechigne à les utiliser, vous ne pouvez les activer lors du premier tour !

5 - Levée en masse :
ces unités se recyclent toujours à effectif complet. (cf recyclage)

6 - guérilleros et cosaques (légers non élite seulement) : ces unités peuvent se déployer dans tout le no man’s land du joueur (c'est-à-dire les case entre la rangée médiane et la propre zone de déploiement de chaque joueur). Lors du premier tour, lancez un dé pour chaque guérillero ou cosaque, sur un symbole autre qu’une unité elle ne pourra pas être activé ce tour-ci, sur un symbole d’unité elle est automatiquement et gratuitement activée lors de ce tour !

7 – éclaireurs (infanterie légère, ou cavalerie non élite) :
ces unités se déploient comme les guérilleros ou les cosaques, mais ne peuvent être recycler, elles disposent en contrepartie d’une compétence au choix parmi les trois premières, de plus ils sont automatiquement activés lors du premier tour !

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Message par Korre » Mar Août 05, 2008 10:43 pm

3 : Recyclage
Lorsqu‘une unité est perd son dernier point de vie, elle peut tout de même être recyclée. On considère qu’elle a subi 30 pour 100 de pertes en terme historique, un seuil critique qui l’a mise en déroute, et s’est donc retiré du champ de bataille.
Pour chaque unité détruite lancez un dé au début du tour, pour savoir s’il elle s’est rallié au bivouac. Et référez vous à ce tableau pour savoir si elle parvient à entrer en jeu :

Où se trouve votre état major : L’unité rentre sur

Dans votre zone de déploiement ou hors de la table : Symbole de l’unité concernée

Dans votre no man’s land : Symbole de l’unité concernée et lettre d’ordre

Sur la ligne médiane : Symbole d’unités et lettre d’ordre

Dans le no man’s land adverse : Symbole d’unités, lettre d’ordre et avantage tactique, bonus de 1 au mouvement de marche pour les unités recyclées

Dans la zone de déploiement adverse : Entrée Automatique, bonus de 1 au mouvement de marche pour les unités recyclées, de 2 pour la cavalerie et l‘artillerie légère


Les unités entrantes sont activées automatiquement, mais ne peuvent pas combattre le tour où elles rentrent en jeu. Elles entrent par l’hexagone de route en bord de table du joueur. Il symbolise la ligne de retraite.
Si jamais cet hexagone venait à être occupé par une unité, aucune unité ne pourrait être recyclé tant que l’hexagone n’est pas libéré, la ligne de retraite étant coupée !
Toutes les unités rentrent avec une perte, c'est-à-dire 2 éléments pour l’infanterie et 1 élément pour la cavalerie.
L’artillerie revient avec son élément, excepté si elle a été détruite par une cavalerie adverse ou une infanterie adverse alors qu’elle n’était pas soutenue. Dans ce cas de figure on considère que les canons ont été capturés, donc que l’unité ne peut être recyclée.

Les levées en masse reviennent avec un nombre d’éléments au complet pour l’infanterie et la cavalerie.

Une unité de cavalerie non levée en masse, permet relancer le test pour rentrer si le joueur n’est pas satisfait du résultat, il doit accepter le second résultat.

Les unités légendaires prennent en compte la situation du général adverse pour déterminer si elle rentre ou non. Cela signifie que plus l’état major s’approche de vos lignes plus vos unités légendaires seront susceptibles d’être recyclées !

Une unité qui quitte le champ de bataille suite à un coup au moral est détruite définitivement sans pouvoir se recycler. Les levées en masse ne sont pas concernées par ce point de règle !
La même chose pour une unité entièrement entourée d’ennemis.
Dernière édition par Korre le Mer Août 06, 2008 6:45 pm, édité 1 fois.

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Message par Korre » Mar Août 05, 2008 10:44 pm

4 : Effet des lettres d’ordres
Si une unité obtient un symbole lettre d’ordre elle peut donner un marqueur bonus à une unité se trouvant à une portée deux cases, ou en passant par l’état major, à portée de deux cases qui la transmettra à une unité à portée de deux cases.
Imaginez le chemin pris par l’estafette, mouvement de 3 cases qui part de l’unité et qui doit arriver sur l’unité, si jamais l’hexagone par lequel passe l’estafette est occupé par une unité ennemi, l’estafette est abattue et l’ordre n’est pas transmis

4-1 type d’ordres des lettres :
Tenir : signifie que l’unité effectuera une « riposte » avant les attaques adverses lors du prochain tour de l’adversaire ! Si l’unité en question n’était pas activée, elle pourra quand même attaquer votre unité. Si l’unité est activée elle devra attaquer votre unité.

Intervenir : signifie que l’unité sera automatiquement activée lors de la prochaine phase, sans recevoir de points de commandement
Vous pouvez cumuler l’ordre tenir et intervenir sur les unités d’élite !

Manœuvre : cette ordre doit nécessairement passer par l’état major avec la procédure habituelle, puis prend le chemin le plus court depuis le général jusqu’à l’unité choisie (sans prendre en compte la portée), il activera gratuitement une unité se trouvant soit dans votre no man’s land ou votre zone de déploiement. Attention unité ennemie peut bloquer l’arrivée de l’estafette comme ci-dessus. L’unité effectuera une marche qu’il soit sur une route ou non. Le bonus de mouvement s’applique normalement. Double le bonus si le mouvement se fait dans sa totalité sur la route !
Les pions sont mis face cachée, et l’adversaire découvrira leur nature que quand ils seront activés (excepté si vous cumulez).
Les pions d’un joueur sont retirés à la fin de la phase de mouvement.

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Message par Korre » Mar Août 05, 2008 10:58 pm

4 - 2 Tableau Unités concernées


Unité attaquante / Unité attaquée : unité concernée par l'ordre
Infanterie lourde / Infanterie lourde : Infanterie
Infanterie lourde / Infanterie légère : Infanterie légère

Infanterie légère / Infanterie lourde : Infanterie lourde
Infanterie légère / Infanterie légère : Infanterie


Infanterie / Cavalerie ou Artillerie : Cavalerie

Cavalerie lourde / Cavalerie lourde : Cavalerie
Cavalerie lourde / Cavalerie légère : Cavalerie légère


Cavalerie légère / Cavalerie légère : Cavalerie
Cavalerie légère / Cavalerie lourde : Cavalerie lourde

Cavalerie / Infanterie ou artillerie : Infanterie

Artillerie légère / Artillerie légère : Artillerie
Artillerie légère / Artillerie lourde : Artillerie lourde

Artillerie lourde / Artillerie lourde : Artillerie
Artillerie lourde / Artillerie légère : Artillerie légère


Artillerie / Infanterie : Artillerie ou si en contact infanterie

Artillerie / Cavalerie : Artillerie ou si en contact Cavalerie

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Message par Korre » Mar Août 05, 2008 10:59 pm

Les unités ne peuvent donner ces bonus d’ordres que dans les entrées concernées, déterminés par le type d’attaquants. S’il n’y a pas d’unités valides à portée, tant pis, le bonus est perdu. L’élite est concernée par ce tableau, une unité d’infanterie légère d’élite compte comme une unité d’infanterie légère. Une unité effectuant une attaque durant cette phase ne peut recevoir que l’ordre soutenir! Montrez l’ordre puis retournez, histoire de voir si l’adversaire à de la mémoire.

Pour les troupes régulières, les lettres d’ordre n’ont aucun effet lors des ripostes.

Par contre pour les cosaques et les guérilleros, ignorez les lettres d’ordre quand vous attaquez. Si vous obtenez une lettre lors d’une riposte, vous pourrez annuler une lettre ordre généré par une attaquante adverse se trouvant dans un rayon de deux cases ou pouvez supprimer un ordre à l’adversaire dans le même rayon. Posez un marqueur pour la première procédure
Note : Les éclaireurs compte à la fois comme des guérilléros et des troupes régulières !
Fiasco : si jamais, vous obteniez un résultat lors d’une attaque tel que vous ne provoquez ni perte ni coup au moral ni lettre d’ordre, vous générez automatiquement une lettre d’ordre avec l’unité concernée. De même manière les guérilléros en cas de riposte ayant le même genre de résultats suppriment automatiquement un ordre !
Paire de lettres d’ordre : un général à portée de transmission, peut transférer un ordre à n’importe quel type d’unités, sans prendre en compte le tableau mais en prenant toujours en compte la portée de transmission !

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Message par Korre » Mar Août 05, 2008 11:05 pm

5 : Modifications générales

5-1 tableau des avantages tactiques et tir de riposte

Il faut comparez deux choses pour savoir comment vous bénéficiez des avantages tactiques.

Soutien : Si l’unité attaquante soutenue et pas celle qui défend.

Connexion interarmes : vous bénéficiez d’une meilleure connexion interarmes quand votre adverse est contacté par une variété supérieure d’unité de type différent, y compris l’unité « attaquante » (artillerie, cavalerie que ne l’est votre propre unité, y compris l’unité adverse), en cas d’égalité vous pouvez comparez la présence de lourds ou de légers,

2 exemples :
1- Une unité d’infanterie lourde attaque une unité d’infanterie légère, l’unité d’infanterie lourde est contactée par une d’infanterie lourde mais son adversaire est contacté par une unité de cavalerie lourde. L’interarmes cavalerie lourde infanterie lourde l’emporte sur infanterie lourde et infanterie légère.

2- Une unité d’infanterie lourde attaque une unité d’infanterie légère, l’unité d’infanterie lourde est contactée par une d’infanterie légère mais son adversaire est contacté par une unité d’infanterie légère. L’interarmes cavalerie lourde infanterie lourde l’emporte sur infanterie lourde et infanterie légère.

Note : Le nombre d’unités de même type n’a aucune importance. Une unité d’artillerie peut être considéré comme contactant l’adversaire, s’il elle se trouve à une portée de deux cases en ligne de vue, et non adjacente à une unité ennemi.
.
Si vous bénéficiez d’un avantage et votre adversaire non, référez vous au tableau des avantages tactiques de manière classique.
Si vous bénéficiez de deux avantages (soutien et connexion interarmes), l’avantage tactique devient perte et coup au moral pour toutes les situations. (Si la cavalerie attaque durant la poursuite, l’unité qu’elle a préalablement repoussé, elle peut bénéficier automatiquement de ces deux avantages).

Fausse bonne idée, les combats se doivent être violents

Choissisez plutôt cette option :




Note : cela ne concerne que les avantages tactiques du tableau de l’infanterie et de la cavalerie. Ceux de l’artillerie sont changés comme suit. Plus d’avantage spécifique à l’élite, par contre en cas de paire avantage tactique, coup au moral en plus de tout autre effet et ce à n’importe quelle portée. De plus l’artillerie ne bénéficie pas des avantages tactiques face à ces deux types de terrain, habitation et forêt.

Riposte : tout unité attaqué remplace, toute unité soutenue en 6-7-5.
De plus une unité artillerie attaquée à distance par une autre unité d’artillerie peut riposter, si elle est à portée et n’est pas en contact avec une unité ennemi !
Note : techniquement, vous ne pouvez riposter qu’une seule fois, même si plusieurs ennemis vous attaquent. Vous bénéficiez des avantages tactiques comme l’attaquant. (cf soutien et connexion interarmes)
Excepté si vous vous trouvez dans un terrain accidenté, et qu’il n’y a pas d’ennemi adjacent dans le même type de terrain, alors vous pouvez riposter sur autant d’ennemi différent qui vous sans dépasser votre nombre d’éléments. Ainsi, une unité d’infanterie à plein effectif à l’abri d’un terrain accidenté (rocaille habitation, forêt), attaquée par trois ennemis pourra théoriquement riposter sur chaque ennemi si elle ne subit pas de pertes. Combiné à l’ordre soutenir, cela peut surprendre !


5- 2 Bonus aux unités

Infanterie

Retraite en bon ordre : une unité d’infanterie d’élite subissant trois touches lors d’une attaque (mais pas d’une riposte), peut transformer l’une des touches en coup au moral, avec effet immédiat que l’unité soit soutenue ou non ! Cette règle ne concerne pas les duels d’infanterie de d’élite !

Cavalerie

Esquive : une unité de cavalerie d’élite subissant deux touches lors d’une attaque (mais pas d’une riposte), peut transformer l’une des touches en coup au moral, avec effet immédiat que l’unité soit soutenue ou non ! Cette règle ne concerne pas les duels de cavalerie d’élite !

Harcèlement : une unité de cavalerie qui obtient une blessure contre une unité autre que de la cavalerie, peut harceler si elle ne charge pas. Elle obtient alors un mouvement d’une case gratuit redirigé dans n’importe qu’elle direction, à condition que l’hexagone ou elle se place ne soit adjacent à aucun hexagone occupé par l’ennemi.

Démonter : Une unité de cavalerie l’abri d’un terrain accidenté (rocaille habitation, forêt) peut démonter (poser un marqueur), elle devient alors une unité d’infanterie* en terme de jeu. Par contre elle ne peut pas effectuer d’assaut ! *(Bonus tactiques, soutien etc. mais pas pour les activations) Elle remonte automatiquement si elle sort du couvert cela fruste d’une case le déplacement total de l’unités concernée !

Artillerie
Petite mitraille : une unité d’artillerie qui arrive au contact lors d’un mouvement ne souffre plus du malus de 1 dé pour les tirs en mouvement.
Tir depuis une colline : l’artillerie gagne une case de portée (y compris la portée courte qui passe à trois) lorsque qu’elle tire depuis un élément surélevé sur des unités se trouvant plus bas !

Transfert de pertes : Une unité d’artillerie lourde, en dehors d’un terrain accidenté, qui subit une et une seule perte face à l’infanterie ou la cavalerie, peut la transférer à une unité d’infanterie adjacente.
A condition que cette dernière elle soit non au contact d’une unité ennemi et en dehors d’un terrain accidenté. Décidez si vous transférez avant le jet dé de l’adversaire. Si jamais, l’adversaire inflige plus d’une perte, non seulement l’artillerie est détruite, mais en plus les surplus de pertes sont transférez à l’unité d’infanterie.
Une unité d’artillerie légère, en dehors d’un terrain accidenté, qui subit une et une seule perte face à l’infanterie ou la cavalerie, peut la transférer à une unité de cavalerie adjacente.
A condition que cette dernière elle soit non au contact d’une unité ennemi et en dehors d’un terrain accidenté. Décidez si vous transférez avant le jet dé de l’adversaire. Si jamais, l’adversaire inflige plus d’une perte, non seulement l’artillerie est détruite, mais en plus les surplus de pertes sont transférez à l’unité de cavalerie.
Si l’unité d’artillerie survit, elle peut riposter normalement, mais pas l’unité à qui elle a transféré la perte !

5- 3 Unité démoralisé

Toute unité qui subit un coup au moral non annulé est démoralisée. Elle ne pourra être activée lors du prochain tour du joueur qui la contrôle. Elle perd le marqueur démoralisé durant la phase d’activation !



5 - 4 L’effet papillon

Toute unité détruite, suite à la perte d’un ou plusieurs éléments (premier cas), à un nombre de coups au moral supérieur à sa capacité de mouvement (deuxième cas), ou un encore une fuite hors table(troisième cas).

Vous devez situez l’événement pendant le tour. Dans le premier cas l’évènement se trouve ou l’unité a été détruite avec une éventuelle correction si elle a subi en plus un ou plusieurs coups au moral l’élément. Dans le cas de figure, situez l’événement ou l’unité aurait éventuellement fuit si elle n’avait pas été détruite !

Pour le deuxième cas, situez l’événement ou l’unité aurait éventuellement fuit si elle n’avait pas été détruite sans dépasser le mouvement maximum de son mouvement de base !

Pour le dernier cas, l’événement se situe au niveau du dernier hexagone traversé par l’unité avant de sortie de table.

En fin de tour, une fois les évènements situés, le joueur qui a subi les évènements choisit une unité par évènement en suivant ces restrictions :

1- L’unité n’est pas démoralisée
2- Elle est parmi les unités non démoralisées les plus proches de l’événement.

Cette unité alors subit les effets d’un coup au moral et devient démoralisé.

S’il n’y a plus d’unités non démoralisés, référez vous au chapitre Retraite !

5 - 5 Activation des armes

A chaque tour vous n’activez techniquement qu’une seule arme, mais vous pouvez toujours activer une seconde arme limitée à l’activation d’une unité !
Dernière édition par Korre le Dim Août 10, 2008 5:02 pm, édité 2 fois.

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Message par Korre » Mar Août 05, 2008 11:10 pm

6 : Avantage stratégique, déploiement et avantage tactique

6- 1 Avantage stratégique

Chaque joueur fait la somme de ses points dépensés dans la cavalerie et dans l’état major. Celui qui a le plus de points choisit son bord de table. Le joueur qui a le moins de points déploie son avant-garde (guérilleros, éclaireurs), ensuite son adversaire fait de même. Puis le joueur qui a le moins de points déploie la totalité de son armée, et son adversaire fait de même !
En cas d’égalité ne prenez en compte que les points dépensés en cavalerie, si cela ne suffit toujours pas, prenez en compte les points dépensés en cavalerie légère. Si ce n’est toujours pas suffisant lancez un dé !

6- 2 Déploiement

Chaque jouer choisit en secret une tactique parmi les suivantes :

Forcer le flanc gauche : permet de déployer des unités sur la troisième rangée en profondeur dans les 4 hexagones en partant de la gauche. Interdit de déployer des unités sur la deuxième rangée en profondeur dans les 2 hexagones en partant de la droite.

Forcer le flanc droit : permet de déployer des unités sur la troisième rangée en profondeur dans les 4 hexagones en partant de la droite. Interdit de déployer des unités sur la deuxième rangée en profondeur dans les 2 hexagones en partant de la gauche.

Forcer le centre : permet de déployer des unités sur la troisième rangée en profondeur dans les 4 hexagones au centre situés de part et d’autre à trois hexagones des côtés de table. Interdit de déployer des unités sur la deuxième rangée en profondeur dans les 2 hexagones de part et d’autres, touchant les côtés de tables.

Forcer les deux flancs : permet de déployer des unités sur la troisième rangée en profondeur dans les deux paires hexagones touchant de part et d’autres les côtés de table. Interdit de déployer des unités sur la deuxième rangée en profondeur dans les 2 hexagones de part et d’autres, touchant les côtés de tables.

6- 3 Avantage tactique

Le Joueur 1 force le flanc gauche ou le flanc droit contre le Joueur 2 qui force le centre. Le Joueur 1 emporte l’avantage tactique !
Le Joueur 1 force le centre contre le Joueur 2 qui force les deux flancs. Le Joueur 1 emporte l’avantage tactique !
Le Joueur 1 force les deux flancs le Joueur 2 qui force le flanc gauche ou le flanc droit contre. Le Joueur 1 emporte l’avantage tactique !
Dans les autres cas de figure, chaque joueur fait la somme de ses points dépensés dans l’artillerie et dans l’état major. Le joueur qui a le plus de point peut choisir s’il commence ou non.

Niveau tactique de l’état major :

Tacticien médiocre : coût de l’état major identique

Bon Tacticien : coût de l’état major augmenté de 5points

Excellent Tacticien : coût de l’état major augmenté de 10points

Face à un tacticien médiocre, un excellent tacticien connaît le choix tactique de l’adversaire, il fait alors son choix tactique en conséquence.

Face à un tacticien médiocre, un bon tacticien rédige deux choix tactiques en secret, il choisira celui qui lui semble approprié une fois le choix adverse révélé.

Face à un bon tacticien, un excellent tacticien rédige deux choix tactiques en secret, il choisira celui qui lui semble approprié une fois le choix adverse révélé.

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Message par Korre » Mar Août 05, 2008 11:19 pm

7 : Objectifs de bataille

Les batailles ne durent pas éternellement, déterminer le nombre de tour avant que la nuit tombe. Une durée 16 tours par exemple. Ignorez le tableau du livre de base qui détermine la victoire au bout d’un certain nombre de pertes.

7 - 1 Bataille opérationnelle (échelle division ou corps d’armée)

Pour ce genre de bataille, il faut déterminer un objectif, (pont, village etc.) que l’on placera sur la ligne médiane. Son contrôle influencera le nombre de Points de victoires qu’emporte le joueur !

A - l’objectif est capturé par l’armée qui possède une unité directement placé sur l’objectif en fin de partie. 2 points de victoire pour ce joueur, et 0 pour l’autre. Si aucun joueur n’a capturé l’objectif 1 point de victoire chacun.

B - L’objectif capturé est sécurisé si aucun ennemi ne se trouve sur une case adjacente à l’objectif. 2 points de victoire pour le joueur qui sécurise l’objectif, et 0 pour l’autre. Si l’objectif n’est pas sécurisé 1 point de victoire chacun.

C - Armée la plus forte : le joueur qui l’armée la plus forte, est celui qui totalise le plus de point de budget sur la table (les unités endommagés rapporte aussi). S’il a sur la table le double ou plus de points de budget, il prend 2 points, et 0 pour l’autre. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.

D - Cavalerie la plus forte : le joueur qui la cavalerie la plus forte, est celui qui totalise le plus de points de budget sur la table (les unités endommagés rapporte aussi). S’il a sur la table le double ou plus de points de budget, il prend 2 points, et 0 pour l’autre. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.

E - Cavalerie plus forte que l’armée ennemi : si l’un des joueurs à un nombre de point de budget supérieur en cavalerie que la totalité de l’armée ennemie, il prend 2 points de victoire et son adversaire 0. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.

F - Ligne de retraite coupée : Si l’un des joueurs a une unité sur l’hexagone de ligne de retraite de l’adversaire et l’autre non, il prend 2 points de victoire et son adversaire 0. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.

G - Mort d’un héros : Si l’un des joueurs a éliminé l’état major adverse sans perdre le sien il prend 2 points et l’autre 0. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.

H - Nombre de pertes plus élevées : si l’un des joueurs détruit en terme de budget le double de l’adversaire, il prend 2 points et l’autre 0. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur. (note : les unités entièrement détruite rapporte à l’adversaire leurs points en budget, deux fois détruite après un recyclage, le double, les éclaireurs rapportent toujours le double, les canons capturés le double)

I - Armée hors table : si une armée quitte le champ de bataille suite à une retraite ou une destruction totale, 2 points pour le joueur adverse et 0 pour l’autre. De plus il obtient automatiquement 2 points pour les facteurs A, B et F, tandis que son adversaire obtient 0 pour les mêmes facteurs. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.
(Note les unités non recyclées sont considérées comme détruite deux fois)


H – Armée entièrement détruite : si une armée est entièrement détruite à un moment donné (c'est-à-dire qu’elle n’a plus d’unité sur la table), 2 points pour l’armée qui a détruit son adversaire et 0 pour l’autre. De plus il obtient automatiquement 2 points pour les facteurs A, B et F, tandis que son adversaire obtient 0 pour les mêmes facteurs. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.

Note : Si l’objectif est capturé au début de votre tour, décalez d’une colonne vers la droite tous vos tests de recyclage. Si l’objectif est capturé et sécurisé au début du tour adverse, l’armée ennemie décale tous ses tests de recyclage d’une colonne vers la gauche.

7 - 2 Bataille décisive (échelle corps d’armée ou armée)

A - Contrôle du terrain : l’un des joueurs a sécurisé sa zone de déploiement, son No man's land, et la ligne médiane qui sont libres de toute unité ennemie, et une de ses unités se trouve soit dans le No man’s land adverse, soit dans la zone de déploiement adverse. Ce joueur gagne 2 points, l’autre 0 point. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.

B – Contrôle total du terrain : l’un des joueurs a sécurisé sa zone de déploiement, son No man's land, la ligne médiane le No man’s land adverse, qui sont libres de toute unité ennemie, et une de ses unités se trouve dans la zone de déploiement adverse. Ce joueur gagne 2 points, l’autre 0 point. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.

C - Armée la plus forte : le joueur qui l’armée la plus forte, est celui qui totalise le plus de point de budget sur la table (les unités endommagés rapporte aussi). S’il a sur la table le double ou plus de points de budget, il prend 2 points, et 0 pour l’autre. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.

D - Cavalerie la plus forte : le joueur qui la cavalerie la plus forte, est celui qui totalise le plus de points de budget sur la table (les unités endommagés rapporte aussi). S’il a sur la table le double ou plus de points de budget, il prend 2 points, et 0 pour l’autre. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.

E - Cavalerie plus forte que l’armée ennemi : si l’un des joueurs à un nombre de point de budget supérieur en cavalerie que la totalité de l’armée ennemie, il prend 2 points de victoire et son adversaire 0. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.

F - Ligne de retraite coupée : Si l’un des joueurs a une unité sur l’hexagone de ligne de retraite de l’adversaire et l’autre non, il prend 2 points de victoire et son adversaire 0. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.

G - Mort d’un héros : Si l’un des joueurs a éliminé l’état major adverse sans perdre le sien il prend 2 points et l’autre 0. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.

H - Nombre de pertes plus élevées : si l’un des joueurs détruit en terme de budget le double de l’adversaire, il prend 2 points et l’autre 0. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur. (note : les unités entièrement détruite rapporte à l’adversaire leurs points en budget, deux fois détruite après un recyclage, le double, les éclaireurs rapportent toujours le double, les canons capturés le double)

I - Armée hors table : si une armée quitte le champ de bataille suite à une retraite ou une destruction totale, 2 points pour le joueur adverse et 0 pour l’autre. De plus il obtient automatiquement 2 points pour les facteurs A, B et F, tandis que son adversaire obtient 0 pour les mêmes facteurs. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.
(Note les unités non recyclées sont considérées comme détruite deux fois)


H – Armée entièrement détruite : si une armée est entièrement détruite à un moment donné (c'est-à-dire qu’elle n’a plus d’unité sur la table), 2 points pour l’armée qui a détruit son adversaire et 0 pour l’autre. De plus il obtient automatiquement 2 points pour les facteurs A, B et F, tandis que son adversaire obtient 0 pour les mêmes facteurs. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.


Note : au total les deux tableaux génèrent une note sur 20 qui donnera un aperçu de la victoire !

7 - 3 Retraite

Tout joueur peut décider d’effectuer une retraite au début de son tour. A ce moment toutes ces unités sont considérées comme activées jusqu’à la fin de la partie mais elles ne peuvent pas attaquer. Elles sont sauvées si elles arrivent à sortir par le bord de table. (Mais pas suite à un coup au moral)
Note : si jamais un joueur devait avoir toutes ses unités démoralisés en début de tour, il passerait automatiquement en mode retraite !

Comportement des unités du joueur qui retraite

A chaque tour durant la retraite, les unités sont automatiquement activée quelque soit leur situation.
Le joueur qui retraite ne peut plus recycler aucune unités !

Artillerie : elle se déplace toujours en arrière dans ces circonstances, ne ripostent, ne peut pas soutenir, n’est jamais considérée comme soutenue, et n’est pas prise en compte pour la connexion interarmes.

Infanterie : elle se déplace toujours en arrière dans ces circonstances, ne peut pas soutenir, n’est jamais considérée comme soutenue, et n’est pas prise en compte pour la connexion interarmes, mais elle peut riposter normalement.

Cavalerie : elle se déplace normalement à condition de ne pas avancer, elle riposte normalement.

Comportement des unités du joueur qui poursuit

A chaque tour durant la retraite, les unités sont automatiquement activée quelque soit leur situation et sont toujours considérées comme étant soutenues.

Infanterie : elle obtient une case de mouvement gratuit, ainsi une unité d’infanterie lourde peut se déplacer de deux cases et combattre, ou trois cases sans combattre, et une légère de trois cases et combattre.

Cavalerie: elle obtient une case de mouvement gratuit, ainsi une unité de cavalerie lourde peut se déplacer de quatre cases et combattre, ou trois cases sans combattre, et une légère de cinq cases et combattre. Elles obtiennent automatiquement les deux bonus tactiques quand elles attaquent l’infanterie ou l’artillerie adverse !

Artillerie : elle combat normalement.

Note : les lettres d’ordre n’ont plus aucun effet durant la poursuite de retraite.

7 - 4 Effet de la Retraite

Les unités qui sortent par leur bord de table durant la retraite sont considérées comme sauvées.
Elles comptent alors comme « sur la table » pour les facteurs CDE en 7-1 et 7-2, lors de la comptabilité des points de victoire. De plus l’armée n’est pas considéré comme étant entièrement détruite si une seule unité arrive à se sauver. Par contre les unités qui n’ont pas réussi à se recycler sont considérées comme étant deux fois détruites H en 7-1 et 7-2 !
Dernière édition par Korre le Ven Août 08, 2008 2:11 pm, édité 3 fois.

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Message par Korre » Mer Août 06, 2008 6:49 pm

8 : liste d’armée de base

8- 1 Budget

Le budget varie en fonction de l’importance du combat. L’échelle est aussi modifiée.

Division : un hexagone fait 150 mètres ou 2 hectares

Un élément d’infanterie représente 2 compagnies (200 fusils), une unité un bataillon (600fusils).

Un élément de cavalerie représente 1 escadron de 150 sabres, une unité (300 sabres)

Un élément d’artillerie représente une batterie de 6 pièces.


Corps d’armée : un hexagone fait 200 mètres ou 4 hectares

Un élément d’infanterie représente un bataillon (400 fusils), une unité un régiment ou deux (1200fusils).

Un élément de cavalerie représente 2 escadrons (300 sabres), une unité un petit régiment (600 sabres)

Un élément d’artillerie représente une batterie de 12 pièces.

Armée : un hexagone fait 300 mètres ou 8 hectares

Un élément d’infanterie représente un gros bataillon (800 fusils), une unité une petite brigade (2400fusils).

Un élément de cavalerie représente 4 escadrons (600 sabres), une unité un régiment ou deux (1200 sabres)

Un élément d’artillerie représente grande batteries pour un total 24 pièces.


Le nombre d’unité maximum est déterminé par la zone de déploiement, si jamais vous ne pouvez déployez certaines unités, ces dernières ne peuvent intervenir dans la partie.
Le budget varie de 50 à 100.

8-2 Tableau des coûts

Unités Coût Limite

Infanterie lourde 2pts 8 ou plus

Infanterie légère 2pts 1 pour 4 infanteries lourdes(1 pour 3 à l'échelle de la division)

Infanterie lourde d’élite 3pts Cf élite

Infanterie légère d’élite 3pts Cf élite

Cavalerie légère 5pts 0 à 4 unités

Cavalerie légère d’élite 8pts Cf élite

Cavalerie lourde 6pts 1 pour 2 cavaleries légères (1 pour 1 à l'échelle de l'armée)

Cavalerie lourde d’élite 9pts Cf élite

Artillerie légère 4pts 1 pour 2 artilleries lourdes

Artillerie légère d’élite 6pts Cf élite

Artillerie lourde 4pts 0 à 4 unités

Artillerie lourde d’élite 7pts Cf élite

Etat major médiocre 10pts

Etat major compétent 15pts

Etat major excellent 20pts

Un seul état major par armée !

Note : Les ratios indiquent un maximum que vous pouvez prendre et non un minimum à prendre !
Note : Les ratios indiquent un maximum que vous pouvez prendre et non un minimum à prendre !

Les unités d’artillerie d’élite compte dans les limites imposées par les unités d’artillerie de base.
Les unités d’infanterie d’élite lourde ne compte pas dans le minimum d’infanterie lourde. L’infanterie légère d’élite ne tient pas compte des quotas imposés pour l’infanterie légère. Les unités de cavalerie d’élite légère ne compte pas pour débloquer la cavalerie lourde. La cavalerie lourde d’élite ne tient pas compte des quotas imposés pour la cavalerie légère.


Au choix :
- Vous pouvez prendre jusqu’à trois éléments d’éclaireurs (2 unités d’infanterie et 1 cavalerie). Si vous activez uniquement vos éclaireurs, ils peuvent tous être activés et ce quelque soit leur type.
- Vous pouvez prendre jusqu’à six éléments de guérilleros (6 unités d’infanterie légère).

- Vous pouvez prendre jusqu’à trois éléments de cosaques (3 unités de cavalerie légère).

Les unités de ce type ne peuvent être de l’élite sauf dans le cas éventuel d’infanterie armée de carabine rayée.


Elite : Le nombre dépend de la valeur des généraux et de l’échelle choisie.

Division : une unité d’élite
Corps d’armée : deux unités d’élite
Armée : trois unités d’élite

Coût de l’état major 10points/15points/20points 25points/30points

Bonus en unité élite 0 / +1 / +2 / +3 / +4

Note : la compétence « légendaire » est limité à une unité légendaire pour trois unités autres !
Les alliés ne peuvent pas être plus nombreux que le reste de l’armée (1 pour 1 maximum)


8 - 2 Armées françaises

Note : Pour les armées françaises, le ratio d’infanterie légère est de 1 pour 3 infanteries lourdes à l'échelle de l'armée et de 1 pour 2 à l'échelle de la division.

Armée révolutionnaire : le budget des états majors varie entre 10 et 20.
Une armée révolutionnaire peut contenir au choix des guérilleros ou des éclaireurs

Armée républicaine : le budget des états majors varie entre 15 et 25.
Une armée républicaine peut contenir des éclaireurs.
Une armée républicaine peut inverser les limites entre l’artillerie légère et lourde.


Armée impériale 1805 - 1807 : le budget des états majors varie entre 20 et 30
Bonne remonte : cavalerie légère 0-6
Une armée impériale peut contenir des éclaireurs.

Armée impériale 1809 - 1812 : le budget des états majors varie entre 15 et 25
Alliés polonais et confédération du Rhin.
Une armée impériale peut contenir des éclaireurs.


Armée impériale 1813 : le budget des états majors varie entre 15 et 25
Alliés polonais et confédération du Rhin.
Mauvaise remonte : cavalerie légère 0-3
Une armée impériale peut contenir des éclaireurs.

Armée impériale 1814 : le budget des états majors varie entre 20 et 30
Une armée impériale peut contenir des éclaireurs.


Cavalerie :
Hussards, chasseurs à cheval : cavalerie légère agressive
Lanciers, chevau-légers, guides : cavalerie légère polyvalente
Dragons, gendarmes à cheval : cavalerie lourde polyvalente
Cuirassier : cavalerie lourde légendaire

Cavalerie d’élite :

Mameluck (1), chasseurs à cheval : cavalerie légère agressive
Dragons de la reine (1), Grenadiers à cheval (1) : cavalerie lourde polyvalente
Carabiniers : cavalerie lourde légendaire
Chaque type d’élite est limité à une unité
(1) armée impériale seulement

Infanterie :
Légers français : infanterie légère polyvalente ou agressive
Ligne française : infanterie lourde polyvalente ou agressive

Sans culotte : infanterie lourde ou légère, levée en masse (1)
Marie-louise : infanterie lourde ou légère, levée en masse (2)

(1) armée révolutionnaire seulement
(2) armée impériale seulement 1813 1814


Infanterie d’élite :
Jeune garde : infanterie légère ou lourde agressive (armée impériale seulement)
Moyenne garde : infanterie légère ou lourde polyvalente (armée impériale seulement)Vielle garde, garde républicaine ou garde royale : infanterie légère ou lourde légendaire

Chaque type est limité à 2 unités au maximum


Artillerie :
Artillerie française : lourde ou légère polyvalente


Artilleried'élite :

Artillerie légère : légère polyvalente, ou légendaire (1) si garde
Artillerie lourde : lourde polyvalente, ou légendaire (1) si garde

(1) armée impériale seulement

1 une unité de chaque type

Alliés : Italiens, Belges et Hollandais identiques aux français.

Infanterie alliée :

Légers et ligne polonais : infanterie légère ou lourde agressive
Ligne de la confédération du Rhin : infanterie lourde disciplinée
Légers de la confédération du Rhin : infanterie légère disciplinée
Légers avec carabine de la confédération du Rhin : infanterie légère élite agressive
Cavalerie alliée :

Uhlans polonais : cavalerie légère légendaire
Uhlans de la garde : cavalerie légère élite légendaire

Armée impériale seulement 1809/1812/1813

Note sur les compétences : il arrive que vous avez le choix entre plusieurs compétences, vous devez faire le choix de ces compétences pendant la rédaction de la liste d’armée. Vous pouvez mixer les types de compétence, et ainsi avoir plusieurs unités françaises de ligne agressives et d’autres polyvalentes. Utilisez les pauses de vos figurines pour les distinguer (figurines qui chargent pour agressives, qui tirent pour polyvalentes) en 1/72, pour du 6 mm, modulez les socles pour les distinguer (en colonne pour agressif, en ligne pour polyvalent), de tel sorte que votre adversaire sache à quoi il a affaire !

Les français sont là. j'espère qu'il n'y pas troop d'erreurs historiques, ni de bugs de listes.
Dernière édition par Korre le Ven Août 08, 2008 10:44 am, édité 5 fois.

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Message par Korre » Jeu Août 07, 2008 1:54 am

Les Tuniques Rouges sont là !

8 - 3 Armées Anglaises

Armée période révolutionnaire : le budget des états majors varie entre 15 et 20.
Une armée de ce type a le droit à une unité de rifles supplémentaire sans que cette dernière ne rentre dans les limites élites et légère!
Mauvaise remonte : cavalerie légère 0-3
Une armée anglaise période révolutionnaire peut contenir des éclaireurs.
Artillerie lourde limitée à 0-2, le ratio entre la légère est la lourde est de 1 pour 1

Armée campagne d’Espagne : le budget des états majors varie entre 10 et 25.
Alliés espagnols et portugais Mauvaise remonte : cavalerie légère 0-3
Une armée anglaise campagne d’Espagne peut contenir au choix des guérilleros ou des éclaireurs
Artillerie lourde limitée à 0-2, le ratio entre la légère est la lourde est de 1 pour 1


Armée 1815 : le budget des états majors varie entre 20 et 25
Alliés hollandais et belges Bonne remonte : cavalerie légère 0-6
Artillerie lourde limitée à 0-2, le ratio entre la légère est la lourde est de 1 pour 1

Cavalerie :
Dragons légers: cavalerie légère agressive
Dragons lourds : cavalerie lourde agressive
Dragons KGL : cavalerie lourde polyvalente
Hussard KGL cavalerie légère polyvalente

Cavalerie d’élite :
Dragons de la garde: cavalerie lourde agressive
Dragons KGL : cavalerie lourde polyvalente
Hussard KGL cavalerie légère polyvalente
Chaque type d’élite est limité à une unité.

Infanterie :
Légers anglais : infanterie légère disciplinée
Légers écossais : infanterie légère agressive
Ligne anglaise : infanterie lourde disciplinée
Ligne écossaise : infanterie lourde légendaire

Infanterie d’élite:
Rifles : infanterie légère agressive
Bataillons royaux : infanterie lourde disciplinée
Highlanders : infanterie lourde légendaire
Chaque type d’élite est limité à une unité, deux pour les rifles.

Artillerie :
Artillerie anglaise : lourde ou légère agressive
L’artillerie légère peut être transformée en fusées Congreve, la portée est alors de 5 cases, mais elle ne bénéficie jamais des avantages tactiques. De plus elle ne ne nécessite pas une double perte pour être détruite lors d’un tir de contre batterie !

Artillerie d’élite :
Artillerie anglaise d’élite : légère agressive
Chaque type d’élite est limité à une unité

Alliés hollando belges, brunswickois, et hanovriens

Infanterie :
Légers hollando belges : infanterie légère polyvalente ou levée en masse*
Ligne hollando belges : infanterie lourde polyvalente ou levée en masse*
(*milices ou landwehr)


Cavalerie :
Carabiniers hollando belges : cavalerie lourde disciplinée
Uhlans : cavalerie légère polyvalente
Cavalerie légère hollando belge : cavalerie légère disciplinée


Alliés portugais et espagnols

Infanterie :
Légers espagnols : infanterie légère agressive ou levée en masse
Ligne espagnole : infanterie lourde agressive ou levée en masse
Légers portugais : infanterie légère polyvalente ou levée en masse
Ligne portugais : infanterie lourde polyvalente ou levée en masse

Cavalerie :
Hussard et chasseur espagnol: cavalerie légère agressive ou levée en masse
Cavalerie portugaise : cavalerie légère polyvalente
Dragons et grenadiers à cheval espagnol : cavalerie lourde disciplinée
Dernière édition par Korre le Jeu Août 07, 2008 1:11 pm, édité 1 fois.

fouyou74
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Bonjour

Message par fouyou74 » Jeu Août 07, 2008 8:13 am

..........bravo pour tout ces ajouts,mais la regle va devenir terriblement lourde a gerer non?au depart cela ne devait-il pas etre une regle "generique" et facilement abordable???????

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Message par Nicofig » Jeu Août 07, 2008 9:38 am

Je pense qu'il sera possible à chacun de choisir ou non les règles supplémentaires. :wink:

pilum
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Message par pilum » Jeu Août 07, 2008 10:15 am

Effectivement les ajouts de Korre sont intéressants mais alourdissent la règle. Il y a à prendre et à rejeter. Voila un débat passionnant.

Je préfère une règle, comme Tactique, où on débat sur les variantes et la stratégie, plutot qu'une règle où on débat sans fin sur des points de règles obscurs.

Rien que ce débat prouve que Tactique est une bonne règle.

D'ici quelques jours je vais présenter mes propres variantes, mais en gardant à l'esprit de garder la nature profonde de Tactique qui est une règle JOUABLE, et qu'on peut terminer en une après-midi.
charger ou périr !

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Message par Korre » Jeu Août 07, 2008 1:53 pm

Bonjour tout le monde

fouyou74
bravo pour tout ces ajouts,mais la regle va devenir terriblement lourde a gerer non?au depart cela ne devait-il pas etre une regle "generique" et facilement abordable???????
Oui je sais, c'est un peu hérétique ce que je fais ! :lol:

Je pense que tactique (la règle de base) est très bien pour jouer contre un "no" wargamer. Sinon pour deux vétérans rodés au moteur de base, allourdir les règles peut être envisageable.
Avec mon système, une partie durera 2 heures ou 3 heures contre une heure en règle de base. Si je mets tous ces beaux principes sur tactique, c'est surtout parce que le moteur est simple. Avec un moteur compliqué, mes ajouts doubleraient aussi le temps, alors pour un jeu complexe qui prends déjà plusieurs heures, bonjour le cauchemar.

Tactique pour son côté simple est justement une belle opportunité pour moi de mettre en place des principes tactiques qui me tiennent à coeur.

Une fois maîtrisée, je pense que mes règles font juste de tactique un jeu complexe au niveau des grands principes tactiques, mais relativement simple au niveau du détail.

J'aurais du appeller ça Mode Expert (style David Caruso) 8)

A Nicofig
Je pense qu'il sera possible à chacun de choisir ou non les règles supplémentaires.
Oui, j'ai fais une erreur en mettant tous les délires d'un coup.

Pour aborder tranquillement, je conseille de mettre le recyclage de côté et les lettres d'ordre, et le nouveau tabelau des avantages tactiques (excepté pour els unités d'artillerie).

Il ne reste alors que les listes et les compétences d'armée à maîtriser, plus les règles spéciales octroyées à certaines unités.

Pour commencer "doucement", il faut se contenter du chapitre 1, chapitre 2, sous chapitre "5-2", chapitre 6 sans les règles de poussée (l'artillerie + Etat major détermine qui commence), et chapitre 8 pour le chrome historique.

A pilum
Effectivement les ajouts de Korre sont intéressants mais alourdissent la règle. Il y a à prendre et à rejeter. Voila un débat passionnant.
Je souhaiterai que tu me dises ce qu'il y a prendre (juste que la flagornerie fait du bien ), et surtout à rejeter, pour que je puisse expliquer le "pourquoi du comment, problèmes ludiques liés à une rédaction obscure, ou le "pourquoi du pourquoi" :P vision historique que j'ai de mes choix de règles. Voilà !
Dernière édition par Korre le Jeu Août 07, 2008 2:53 pm, édité 1 fois.

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