Soutenir une règle empire

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tizizus
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Message par tizizus » Mar Jan 13, 2009 11:52 am

salut

je crois qu'on en parlera au ziposhow, j'ai deux ou trois idées dans ce sens

Pluche

Fred
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Monsieur Garrison. Oooooooh, Seigneur Dieu!!!

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Vincent AUGER
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Message par Vincent AUGER » Mar Jan 13, 2009 2:01 pm

Si une règle n'a pas de budget, c'est qu'elle est prévue être pratiquée en scénario (historique ou hypothétique).
Pour en faire un tournoi et une compétition, il y a 2 options classiques :
  • * Le tournoi sur scénario imposé par les organisateurs : Gros travail pour ces derniers, mais idéal pour les joueurs qui viennent les mains dans les poches (c'est ce qui se pratique en Armati à Glasgow, Bournemouth et pour le trophée Sun Tzu qui aura lieu au KB fin juin)
    * Le tournoi sur scénario apporté par les joueurs : chaque (paire de) joueur apporte un scénario, on décide sur quel scénario on joue, le joueur invité choisit son camp (c'est ce qui se pratique en PoW en Angleterre et qui a été testé une fois au ZipoShow en DBM, sans trop de succès malheureusement)
Le classement peut se faire en score direct (i.e. en fonction de ce que le joueur a fait sur le scénario dans l'absolu) ou bien relatif (les joueurs sont classés entre eux en fonction de leur performance sur chaque scénario, puis ceci est traduit sous forme de pourcentage : c'est ce que les joueurs de bridge font régulièrement en tournoi par paires et que je recomande si les scénarios ne sont pas équilibrés)
Ludiquement


Vincent

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BVP
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Message par BVP » Mer Jan 14, 2009 11:37 am

Vincent a parfaitement raison dans le principe et dans toute son explication /illustration .

Cpdt , on ne peut par organiser Zorndorf ou Borodino toutes les semaines... et pourtant on veut jouer toutes les semaines ...

Alors Sam M. a inclus des budgets dans MR .... cela fait qu'on peut jouer toutes les semaines vs un adversaire différent ... en arrivant avec sa boite , sa liste .. on pose un table et on se savate ....

L' historicité y perd ce que le ludisme y gagne ...

GP
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enfin!!!

Message par GP » Mer Jan 14, 2009 11:12 pm

Pour ma part je n'ai pas encore 40 ans (39!) et j'ai attendu d'avoir 38 ans pour franchir les pas j'aimais le 28mm l'Empire donc pour moi le plus pres LYON je viens de ST ETIENNE alors quand je me deplace aux Aigles c'est pour passer un bon apres midi ludique fait d'echange d'un peu de serieu et de rire aussi!! à bon entendeur salut!!! :D

pavlov
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Message par pavlov » Dim Mars 29, 2009 9:15 am

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Nicofig
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Message par Nicofig » Dim Mars 29, 2009 9:31 am

Petit article sympa. Bravo.

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belliludis
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Message par belliludis » Dim Mars 29, 2009 11:47 am

Pff dire que j'ai passé toutes mes vacances d'août ou de juillet à Bandol pendant près de 6 ans et que j'ignorais qu'il y avait un club la bas :shock:
Joachim Pax a écrit:
je ne me fais pas suer à m'arracher en peinture pour jouer sur des marécages de Saint-Maclou.

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Arnaud
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Message par Arnaud » Jeu Avr 02, 2009 1:56 pm

Je trouve la façon de présenter les choses de ce journaliste très élitiste. Prétendre qu'il est nécessaire de lire des livres d'histoire et d'assimiler des "règles complexes" pour "maîtriser ce type de jeu" ne correspond pas à une réalité. On va encore dire que je fais ma mauvaise tête mais je lis et entend fréquemment ça et là des commentaires insistant sur ces prétendus aspects incontournables du jeu d'histoire. Pour inciter des jeunes recrues potentielles à lâcher Warhammer de temps en temps il n'y a, à mon avis, rien de plus inefficace.

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belliludis
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Message par belliludis » Jeu Avr 02, 2009 4:06 pm

Arnaud a écrit :Je trouve la façon de présenter les choses de ce journaliste très élitiste. Prétendre qu'il est nécessaire de lire des livres d'histoire et d'assimiler des "règles complexes" pour "maîtriser ce type de jeu" ne correspond pas à une réalité.
C'est marrant parce que justement je trouve que c'est tout le contraire, cela ne correspond peut être pas à ce que tout le monde fait, mais cela correspond bien à UNE réalité :wink: Il y a des joueurs qui abordent le jeu d'histoire avec figurines en s'intéressant aussi à l'histoire, voir certains qui y viennent par le biais de l'histoire. Et puis on peu tout autant être "élitiste" à Warhammer ou autre.
Arnaud a écrit :On va encore dire que je fais ma mauvaise tête mais je lis et entend fréquemment ça et là des commentaires insistant sur ces prétendus aspects incontournables du jeu d'histoire. Pour inciter des jeunes recrues potentielles à lâcher Warhammer de temps en temps il n'y a, à mon avis, rien de plus inefficace.
Probable, mais si le but c'est juste de trouver de nouveau joueur, moi personnellement je ne vois pas l'intérêt, des joueurs il y en a. Dans jeu d'histoire il y a bien le mot histoire et je ne connais personne personne qui pratique ce type de jeu sans s'intéresser un tant soit peu à l'histoire. Bien sur il ne s'agit pas de préparer une thèse ou de devenir docteur es quelque chose :D
Ceux que cela n'intéresse vraiment pas finisse le plus souvent par retourner à des jeux fantastiques/futuristes/alternatifs. Il y en a même qui font les deux/trois/quatre, hérétiques :lol:
Si c'est pour me retrouver à jouer contre des napoléonien français peint en rose bonbon et des joueurs qui ne sont là que pour lancer des dés (et grand bien leur fasse) en parlant de bites dans des culs (ca leur fait du bien ça ?), autant aller dans un club de Warhammer, ce n'est pas ça qui manque :)
Mais bon je dis ça, chacun fait bien ce qui lui plait et c'est tant mieux ainsi :D

PRECISIONS : aucun joueur de jeu de guerre n'a été maltraité dans ce sujet, j'aime lancer des seaux de dés, j'aime boire de la bière et raconter des vannes, j'aime les parties rapides et les règles simples. Simplement j'aime tout autant leur inverse. L'essentiel c'est d'être avec des gens sympas.
Joachim Pax a écrit:
je ne me fais pas suer à m'arracher en peinture pour jouer sur des marécages de Saint-Maclou.

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Arnaud
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Message par Arnaud » Jeu Avr 02, 2009 6:12 pm

J'entends bien tout ça, il n'est pas question de faire abstraction du côté historique, je suis moi-même passionné d'histoire médiévale, mais je trouve exagéré de prétendre qu'il faut avoir une grosse culture historique, avoir lu plein de bouquins et être capable d'assimiler des règles ultra complexes pour être capable de jouer.
Recruter des joueurs serait sans intérêt si on était aussi nombreux que les joueurs de pétanque ou d'échecs dans ce pays, hélas c'est loin d'être le cas, et perso, si je lisais ce genre d'article dans le canard du coin (et c'est déjà arrivé par le passé) je me dirais qu'on est pas près de recruter! Il ne faut pas négliger la perception très élitiste que les assidus de fantasy/futuriste ont de notre hobby et ce type de présentation ne peut que les conforter dans leurs à-priori.
Et pis j'veux dénoncer personne mais des joueurs d'histoire qui parlent de b...dans des c... :oops: , y'en a, je les ai entendus...
Après c'est vrai que les grognards en rose bonbon...euh...comment dire...j'ai jamais vu mais je ne veux surtout pas voir!!! :shock:

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Lannes
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Message par Lannes » Jeu Avr 02, 2009 8:36 pm

Disons que l'a première approche d'un newbie doit être ludique avant tout. Ensuite s'il s'intéresse à une période donnée ça viendra naturellement de lui même qu'il se documentera sur la période en question.
Christophe

Nouveau blog : http://wargamesethistoire.blogspot.fr/

pavlov
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Lasalle

Message par pavlov » Mer Nov 10, 2010 2:49 pm

Toujours intéressé par les règles autorisant des parties courtes sans trop sacrifier l’historicité, j’ai organisé une partie de test sur « Lasalle » avec deux « vieilles moustaches » dont Théodoros.

Pour ceux qui ont déjà parcouru cette règle, sachez que nous avons opté pour la plaquette d’infanterie à 6 figurines de 15mm sur deux rangs avec un front de 3cm, et la plaquette de cavalerie à deux figurines avec un front de 4cm. Le bataillon « Small » avec ses 4 plaquettes est donc à 12 figurines (le Russe dans notre partie), le « Large » avec ses 6 plaquettes est à 24 figurines (L’Autrichien). Le régiment de cavalerie « Large » (Russe et Autrichien) avec ses 6 plaquettes est à 12 figurines.

Sentiments mitigés pour moi qui ai pourtant passé du temps à fantasmer sur cette règle. Ceci dit, j'ai pu me tromper dans l'interprétation de la règle, je n'étais pas "super prêt". Merci aux "vieilles moustaches" d'avoir joué le jeu à fond.

Je vous livre le commentaire de Théodoros :
"On peut penser que dans un temps de jeu de 3-4 heures, il y a un resultat tangible sur la table.
Le probleme, c'est que c'est du tour alterné, et qu'à chaque tour, un camp peut prendre l'avantage sur l'autre, une fois que tout le monde est au contact.
La séquence de jeu est classique finalement pour du jeu alternatif, le mouvements assez simple et le système de manoeuvres des unités facile à jouer et finalement assez réaliste.
Nous sommes un peu restés sur notre faim : le tir a peu d'effet (celui à longue portée n'use pas, et un seul tir à courte portée avant contact semble possible et ne peut arrêter l'ennemi).
En fait il n'y a aucune usure autre que des points de "disruption" qui peuvent être récupérés en marchant à l'ennemi (ce que Marc et moi avons fait assez regulièrement).
C'est donc une regle qui privilegie le choc... et là les principes sont un peu plus complexes, détaillés, ultra détaillés même... mais pour finir par du simple aléatoire au dés (comme grand nombre de règles aujourd'hui il faut en convenir).
Ce qui est gênant, c'est que le combat est decisif dés lors que l'un fait deux fois plus de touches que l'adversaire (exemple 2 touches à 1 suffit pour mettre en déroute l'équivalent de 2000h, aprés avoir lancés une dizaine de dés de part et d'autres, on l'a fait sur la table).
Et comme il n'y a aucune usure, à la fin c'est le bonheur de l'attaque en priant saint dé6... Donc, je confirme, ce n'est pas "prise de tête".Je pense que cette règle ravira les amateurs de jeu simple, alternatif et pas bloqués par trop d'aléatoire (au feu on touche sur 4+, et au combat sur 5+, avec quasiment aucun modificateur).
DONC, test à renouveler, car nous sommes peut-être passés à côté de certaines subtilités, même si j'en doute car Joel, qui nous a bien arbitré, maîtrise déjà bien la règle dans ses principes comme dans ses détails."

Nous sommes intéressés par les commentaires d’autres joueurs ayant testé cette règle, surtout par ceux qui ne vont pas dans notre sens. Même si elle suffit souvent à « donner le ton », une seule partie n’est pas toujours significative.

A bientôt pour de nouvelles aventures.

Pavlov

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pavlov
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WRG 1685-1845

Message par pavlov » Mer Nov 10, 2010 3:13 pm

Après la gamine Lasalle (Voir le post précédent), Pzkarl nous a ressorti une règle WRG de 1977, la « WRG 1685-1845 », téléchargeable ici: http://www.wrg.me.uk/HISTORY/OLDWRG/1685-1845.pdf

A notre grand étonnement, et vous vous en rendrez probablement compte en lisant ce petit texte de présentation, cette règle se caractérise par…. sa modernité ! Un « quizz » pourrait même être organisé pour deviner quels mécanismes ont été « récupérés » par des règles beaucoup plus récentes, que ce soit au niveau de la séquence de jeu ou des principes de résolution. Gardez en tête tout au long de la lecture la date à laquelle elle a été écrite. La présentation, elle, trahit son âge : N’y cherchez pas de « zoulies images ».

Premières sensations nettement meilleures qu'avec Lasalle. Ce qui m'a plu c'est que mes erreurs habituelles se payent aussi cher qu'avec d'autres règles "old school" mais en moins prise de tête. Effectivement, la séquence de jeu, un alterné intelligent, est fondamentale mais ne constitue pas un jeu dans le jeu. Autrement dit, pas de "martingales" où une meilleure connaissance de la règle permet d'écraser l'autre, mais plutôt obligation d'anticiper sur plusieurs "tours" car après l'heure, c'est plus l'heure. La phase du joueur "actif" commence par ses réactions aux charges de l'adversaire, effectuées au tour précédent (comme à ... ?). Si on lance sa charge suffisamment près de l'ennemi, de sorte qu'on puisse le contacter en un mouvement normal, ses réactions sont limitées (pas de contre-charge ou de changement de formation en urgence). Si on "part de loin", on finit son mouvement durant la phase de réaction du défenseur, ce qui lui permet de tenter de mieux réagir à la charge. C'est l'apprentissage de la séquence de jeu qui nous a pris le plus de temps parce que nous l'avons quasiment découverte en testant la règle. A voir si la pratique permet, dès la seconde partie, d'accélérer le jeu car les tests par contre sont ultra rapides.

La règle se joue à la plaquette (1 dé par plaquette qui tire ou par plaquette qui combat, comme à ....) La structure interne du bataillon selon sa nationalité n’est donc pas prise en compte pour éviter d’avoir à déterminer combien de figurines combattent ou tirent. Le moral et l’attrition ont un rôle prépondérant. Les occasions de tester le moral sont nombreuses et il y a un tableau par type de test moral (initier une charge, subir des pertes au feu, recevoir une charge,….) mais le nombre de facteurs dans chaque cas est très très restreint, chaque cas ciblant des facteurs très spécifiques à la situation, de sorte qu’on les connaît très vite par cœur. Un tableau unique permet de gérer les tirs, « nature » du tireur et distance de tir à repérer dans les lignes, « nature » et formation de la cible à repérer dans les colonnes. A l’intersection se trouve le seuil à obtenir pour faire une touche (voire 2) sur un d6. Pour les combats, il faut simplement déterminer qui a l’avantage (Cavalerie contre infanterie non en carré ou au contraire en carré par exemple) ce qui fait fortement basculer le combat et réduit l’aléatoire.
Un aspect qui fera plaisir je pense à mon ami Thierry Melchior, c'est que les facteurs me paraissent inciter fortement à "taper" en ligne (après avoir éventuellement manoeuvré en colonnes) car les rangs de support n'apportent rien, le nombre de plaquettes au contact et les débords, oui. Certes, on peut aussi mettre plusieurs colonnes sur une ligne et on peut déployer vers le front les plaquettes d'une unité si il y un second tour de combat.

Les figurines sont des 20mm en plastique, sorties de leurs sarcophages car elles ont quasiment l'âge de la règle, montées sur d'énormes socles, à une époque où l'on ne touchait pas les figurines avec ses gros doigts huileux messieurs :lol:

Là encore, tout avis nous intéresse, surtout celui de joueurs ayant fortement pratiqué cette règle par le passé mais l’ayant ensuite abandonnée. Les points gênants qu’ils ont pu découvrir et qui les ont conduits à passer à autre chose seront fortement appréciés, même si cette règle m’a fait une très bonne impression.

A bientôt peut-être.

Pavlov

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jacknap1948
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Re: WRG 1645-1845

Message par jacknap1948 » Mer Nov 10, 2010 5:05 pm

pavlov a écrit :Après la gamine Lasalle (Voir le post précédent), Pzkarl nous a ressorti une règle WRG de 1977, «WRG 1645-1845». A notre grand étonnement, et vous vous en rendrez probablement compte en lisant ce petit texte de présentation, cette règle se caractérise par…. sa modernité ! Un « quizz » pourrait même être organisé pour deviner quels mécanismes ont été « récupérés » par des règles plus récentes, que ce soit au niveau de la séquence de jeu ou des principes de résolution. Gardez en tête tout au long de la lecture la date à laquelle elle a été écrite. La présentation, elle, trahit son âge : N’y cherchez pas de « zoulies images ». Là encore, tout avis nous intéresse, surtout celui de joueurs ayant fortement pratiqué cette règle par le passé mais l’ayant ensuite abandonnée. Les points gênants qu’ils ont pu découvrir et qui les ont conduits à passer à autre chose seront fortement appréciés, même si cette règle m’a fait une très bonne impression. A bientôt peut-être. Pavlov.
Salut Pavlov.
Le nom WRG ne me disait pas grand-chose, mais la couverture et le nom "Wargames Rules" me parlaient assez bien, par contre la date de 1977 ne me parlait plus du tout car les quelques parties que j'avais jouées étaient bien antérieures à 1977, date de naissance de ma fille, mais en lisant les premières lignes de l'introduction, j'ai vu que cette version remplaçait celle de 1971 et que la version précédente pouvait très bien être la règle à laquelle j'avais joué.
Je n'ai plus jamais joué à cette règle et après en avoir pratiqué de nombreuses autres, après plus de 50 ans de "jeux de guerres", je n'ai plus aucun souvenir des points positifs ou négatifs de celle-ci, par contre je me rappelle bien que la règle avec laquelle j'avais joué, peut-être et sans doute la précédente version, prenait en compte des unités du Génie, des pertes de Généraux, du Génie, les dommages aux ponts, aux constructions, ainsi que des prisonniers, elles ne sont pas nombreuses les règles qui prennent ces points particuliers en compte.
Raison de l'abandon : rencontre du grand amour, mariage, manque de volonté de quitter "l'être cher" pour aller jouer, puis au début des années 80 le déménagement de plusieurs des partenaires-adversaires de cette période.
Quoi qu'il en soit, si vous décidiez de faire une partie en début d'Août 2011, vous pouvez compter sur moi pour y participer, je délaisserai la calanque du Capelan. :D
Bonjour à tous les cosaques rencontrés en 2009, bonne après-midi et à plus tard. :wink:
Jacques.

pavlov
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Re: Soutenir une règle empire

Message par pavlov » Mer Nov 10, 2010 7:12 pm

Salut Jacknap :D

La règle de 1977 n'a plus grand chose à voir avec celle de 1971, au point que les auteurs s'en excusent auprès de leurs anciens joueurs dans l'introduction ! La "WRG 1750-1850", puisque c'est ainsi que s'intitule la règle antérieure, est téléchargeable également, à cette adresse: http://www.wrg.me.uk/HISTORY/OLDWRG/1750-1850.pdf
Pour ce que j'ai pu en voir, elle est disons ... beaucoup moins attirante :lol:

As-tu jeté un oeil sur "Lasalle", évoquée au post précédent ?

Tu es toujours le bienvenu chez "Les Cosaques du Bandolou", été comme hiver :mrgreen:

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