La Poudre et le Sabre

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Maurissoux
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La Poudre et le Sabre

Message par Maurissoux » Ven Mai 19, 2017 11:32 am

Bonjour

Je vous fais part de la naissance (!) de nouvelles règles napoléoniennes qui combinent à la fois des règles stratégiques et des règles tactiques sur table.

La partie stratégique des règles est employée pour des jeux de campagne évoluant sur toute une région, un pays ou un continent. Une fois la rencontre effectuée entre les deux armées opposées sur un espace géographique restreint, l’aboutissement logique du jeu de campagne, les joueurs poursuivent le jeu avec les règles tactiques sur une table avec figurines.

Le jeu stratégique demande la participation d'un arbitre et deux joueurs ou groupe de joueurs. Sur la zone géographique où va se dérouler la campagne, seul l’arbitre connaît les emplacements initiaux des deux armées opposées.

Par le biais d’unités de cavalerie légère et de messagers, les joueurs vont effectuer des reconnaissances, par l’intermédiaire de l’arbitre, afin de localiser l’armée adverse. Ensuite, ils manœuvreront pour se retrouver face à elle, et ce si possible dans les meilleures conditions possibles : vis-à-vis par exemple des éléments de terrain favorables, du nombre de troupes présentes et de leur moral, des lignes de communication intactes ainsi que des mouvements éventuels de leurs corps auxiliaires sur les flancs, voire l’arrière de l’armée adverse…!

Une fois la rencontre des deux camps effectuée, l’arbitre établira la table de jeu en fonction des éléments de terrain présents sur les cartes détaillées employées (cartes papier et Google maps). La gestion des unités situées hors de la table, si elles existent, lui incombera également.

Après avoir maitrisé les règles stratégiques de base, les joueurs pourront incorporer des règles optionnelles telles que le siège de villes fortifiées, l’approvisionnement d’un centre de dépôt ou « sur le terrain », la météo et son effet sur le mouvement et le combat, les marches « au son du canon » ou l’attrition des troupes au cours de la campagne.

Le système de jeu est facile d’accès, aussi bien pour le néophyte que le joueur chevronné. Les différentes phases d'un tour au cours duquel les adversaires jouent simultanément sont :
• les tirs d’artillerie,
• la vérification des zones de commandement,
• les charges, contre charges et réactions aux charges,
• le changement de formation et les mouvements,
• les tirs d’infanterie,
• la phase de ralliement et le comptage des points de victoire.

Les charges et contre charges se réalisent en alternance entre les joueurs, les unités les plus rapides réalisant leur charge en premier, produisant une multitude de combinaisons tactiques.

Le changement de formation peut s’effectuer à n’importe quel moment de la phase de mouvement. Le mouvement des deux camps est également conduit en alternance, les unités les plus lentes se déplaçant en premier, pour leur laisser le moins d’initiative, et ainsi de suite jusqu’aux unités les plus rapides. Ce mode de déplacement rend le jeu beaucoup plus subtil et riche en surprises et rebondissements, rompant avec la monotonie du classique « je bouge mon armée, puis tu bouges la tienne ». Les aléas d'une bataille sont beaucoup mieux simulés de cette façon.

Le cœur du système de jeu reste les tirs et notamment ceux d’infanterie qui en ligne peuvent provoquer des ravages. Les mêlées ne peuvent réussir que face à des unités ennemies affaiblies soit en nombre, soit à cause de conditions de combat défavorables. Une unité tentera « d’user » son adversaire au tir jusqu’à ce que son test de déroute le fasse fuir. Cela pourra alors avoir un effet « contagieux » sur les unités amies limitrophes déjà fortement réduites. Ce sera le moment de disposer d’une réserve capable d’attaquer et de provoquer la retraite de l’armée adverse en lui apportant le coup de grâce.

Le facteur chance est présent dans le jeu :
• modification des niveaux de compétence des généraux au début du jeu,
• possibilité ou pas d’effectuer des mouvements tactiques,
• tests de déroute, de formation en carré et de ralliement,
• un des facteurs pris en compte dans le calcul des pertes des tirs et mêlées.
Il est maintenu cependant à son strict minimum afin que le meilleur tacticien ait le plus de chances d’emporter la partie.

Il n’y a ni zones de contrôle irréalistes, ni points de commandement nécessaires à l’activation des troupes ou du nombre d’actions qu’elles peuvent réaliser dans le tour à venir, cela suscitant généralement de grosses frustrations en empêchant les attaques de se réaliser et rendant quasiment impossible la planification d’un assaut général !

Les calculs des tirs et des combats sont rapides mais historiques à la fois, ne considérant que l’essentiel. Plus besoin de ces longues et fastidieuses périodes de détermination des facteurs de combat qui cassaient l’élan et l’intérêt d’une partie.

Les généraux jouent un rôle important en permettant les mouvements tactiques, en apportant un bonus aux mêlées et en ralliant les unités en déroutes, désorganisées ou ayant perdu des effectifs. Ils peuvent néanmoins vite devenir dépassés par la quantité de troupes à rallier suite à des attaques mal menées.

Enfin si au cours de la partie, un camp obtient le quadruple des points de victoire de son adversaire, la bataille s’arrête sur une victoire décisive. Cela conduit à des changements de plans initiaux au cours de la partie suite à des évènements défavorables, pouvant amener un joueur par exemple à effectuer un repli provisoire, le temps de rallier ses unités en déroute avant de renouveler son attaque.

Les règles sont constituées de près d’une centaine de pages colorées. Une aide de jeu les résume sur six pages. Des feuilles représentant les marqueurs nécessaires au jeu et des gabarits de pivots sont également fournies ainsi que cinq scénarii de batailles fictives et réelles avec leurs ordres de batailles et carte détaillée. Certains de ces scénarii incorporent des circonstances telles le brouillard et ses effets, des unités cachées et des leurres, l’arrivée plus ou moins tardive de renfort, les différents objectifs à atteindre afin d'augmenter ses points de victoires…

Le but des règles tactiques est d’obtenir un résultat probant au bout de 2 à 3 heures de jeu, chaque joueur gérant une à deux divisions. De plus grandes batailles sont bien entendu possibles en rencontres multi-joueurs.

En résumé ces règles permettent des jeux fluides mais néanmoins historiques d’une grande richesse tactique faisant clairement sentir :
• l’importance du feu, notamment de l’infanterie en ligne,
• les aléas de la bataille que peuvent engendrer la simultanéité des charges, des mouvements et des changements de formation,
• l’importance de la bonne gestion de ses généraux aux moments critiques de la bataille,
• les modifications à apporter aux plans initiaux des joueurs en fonction de l’évolution du jeu.

Enfin, les règles sont compatibles avec toutes les échelles de figurines du 6 au 28 mm ainsi que tous soclages existants.

Les règles peuvent être obtenues sous format PDF sur le site : poudre-et-sabre.com dans un premier temps. Si la demande en format papier est suffisante, une édition avec couverture semi rigide sera entreprise.

Le site est pourvu d’un FAQ et forum afin de répondre aux nombreuses questions que suscite la sortie d’une nouvelle règle.


Ludiquement,
Michel

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jacknap1948
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Re: La Poudre et le Sabre

Message par jacknap1948 » Ven Mai 19, 2017 11:52 am

Maurissoux a écrit :Bonjour Je vous fais part de la naissance (!) de nouvelles règles napoléoniennes qui combinent à la fois des règles stratégiques et des règles tactiques sur table. Les règles peuvent être obtenues sous format PDF sur le site : poudre-et-sabre.com dans un premier temps. Le site est pourvu d’un FAQ et forum afin de répondre aux nombreuses questions que suscite la sortie d’une nouvelle règle. Ludiquement, Michel
Salut Michel.
Aurais-tu un lien pour joindre le site, Google ne trouve pas "poudre-et-sabre.com".
Bonne après-midi et à plus tard.
Jacques.
À mon très grand ami Patrice († 58).
À ma petite belle-fille Gaëlle († 31).



Image
Décor "simpliste" sur lequel nous avions rejoué, à 9 joueurs, la Bataille d'Eylau en 1807.

Maurissoux
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Re: La Poudre et le Sabre

Message par Maurissoux » Ven Mai 19, 2017 12:22 pm

Bonjour Jacques,

Le site étant assez nouveau (moins d'un mois), il se peut que Google ne l'ait pas encore repéré... :shock:

En insérant le lien suivant dans ta barre de navigateur, tu devrais pouvoir y accéder : http://poudre-et-sabre.com/

Bonne lecture,
Michel

BlackGriffin
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Re: La Poudre et le Sabre

Message par BlackGriffin » Ven Mai 19, 2017 4:26 pm

Bonjour,

Malgré un message long et qui semble aborder l'ensemble des points de la règle, merci de l'effort, tout reste obscur. De mon point de vue d'acheteur potentiel je fais un chèque en blanc si j'achète la règle dans l'état actuel. En plus le résumé ici et le résumé sur la page internet se contredisent, c'est perturbant.

La règle se joue avec quel(s) type(s) de dé ? Le système est il en simultané total ou en simultané avec une part d'alternance entre les joueurs ? Comment fonctionne globalement le commandement, les combats, les tirs ? Y a t'il des caractéristiques nationales ou sont elles génériques ? Et d'autres questions encore, qui nécessitent selon moi des réponses pour pouvoir déclencher ou pas une envie d'achat.

Cordialement.

Tournicoti
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Re: La Poudre et le Sabre

Message par Tournicoti » Ven Mai 19, 2017 7:43 pm

Bravo Michel et merci de m'avoir fait tester en avant première : j'ai vu que tu avais tenu compte d'une partie de mes propositions et ça fait toujours plaisir d'avoir un concepteur à l’écoute des joueurs.

Je me suis bien amusé sur cette partie. La règle est vraiment simple et très ludique tout en respectant suffisamment l’atmosphère des combats du 1er empire. J'espère qu'une version papier va pouvoir sortir !
Mon petit site à moi des zaventures de mes zamis : http://lagazettedarkham.com/

Dundee01
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Re: La Poudre et le Sabre

Message par Dundee01 » Sam Mai 20, 2017 7:37 am

Bonjour,
Cette règle est-elle compatible au jeu en solo ?
Possibilité de voir un tutorial avec scénario ?
Cdt.
Et par le marquis de Montpezat, Hardi le 42 !!!

Maurissoux
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Re: La Poudre et le Sabre

Message par Maurissoux » Sam Mai 20, 2017 2:01 pm

d'acheteur potentiel je fais un chèque en blanc si j'achète la règle dans l'état actuel. En plus le résumé ici et le résumé sur la page internet se contredisent, c'est perturbant.
Pourrais-tu me dire les points qui se contredisent ?

Code : Tout sélectionner

La règle se joue avec quel(s) type(s) de dé ?
1D6 pour tout et parfois 2D10 pour des évènements exceptionnels à établir par l'arbitre pour le jeu stratégique.
Le système est il en simultané total ou en simultané avec une part d'alternance entre les joueurs ?

Simultané avec une part d'alternance entre les joueurs.
Comment fonctionne globalement le commandement, les combats, les tirs ?
Les unités doivent être à 10 unités de mouvement de leur général de brigade ou général en chef pour pouvoir charger ou se déplacer. Si elles sont hors zone, un jet de dé réussi leur permet de se rapprocher de leur général de brigade. Elles peuvent bien entendu tirer et se défendre si attaquées.

Pour les combats et les tirs, le principe de base est que les unités provoquent des pertes ! On ajoute ensuite des facteurs aggravant ou diminuant ces pertes. Cela reste néanmoins très "digeste" et rapide à calculer afin de ne pas casser l'élan du jeu et son suspense. On peut aboutir à la fin d'une partie après 2 à 3 heures de jeu pour un joueur expérimenté jouant une division.
Y a t'il des caractéristiques nationales ou sont elles génériques ?
Il y a 3 classes d'Expérience: Garde/Elite, Ligne et Milice/Conscrit (la Garde ayant un bonus supplémentaire au combat par rapport à une unité d'élite). Il y a aussi 3 classes de "tirailleurs" en fonction du degré d'entrainement au tir d'une unité. Les unités à carabines rayées tirent à 6 UM alors que le reste tire à 4 UM. On établi son armée à sa guise (et quand même au bon vouloir de son adversaire....
Et d'autres questions encore, qui nécessitent selon moi des réponses pour pouvoir déclencher ou pas une envie d'achat.
Le site web est trop récent pour être repéré par Google pour le moment. On peut le joindre et copiant et collant directement l'adresse suivante dans son navigateur (www.poudre-et-sabre.com). Il y a un forum lié aux règles ; poses-y toutes les questions que tu souhaites, je me ferai un plaisir d'y répondre.

Cordialement.

Maurissoux
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Re: La Poudre et le Sabre

Message par Maurissoux » Sam Mai 20, 2017 2:08 pm

Cette règle est-elle compatible au jeu en solo ?
J'avoue qu'étant loin du club de jeu le plus proche de chez moi (Brive à 1 heure de route), j'ai joué de très nombreux jeux tactiques en solo avant d'aboutir à la version finale.

Pour le jeu stratégique, il est nécessaire d'avoir un arbitre (qui seul sait où se trouve les deux camps au début de la campagne) et deux joueurs ou groupes de joueurs. Le jeu stratégique se joue sur le net entre l'arbitre et les deux groupes de joueurs. Une fois les deux armées en contact, on passe "à table" pour un jeu avec figurine et les règles tactiques.
Possibilité de voir un tutorial avec scénario ?
Pourquoi pas... il me faut une bonne caméra et un caméraman par contre...ce que je n'ai pas pour le moment

BlackGriffin
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Re: La Poudre et le Sabre

Message par BlackGriffin » Sam Mai 20, 2017 3:13 pm

Merci pour les réponses rapides. De mémoire la contradiction est entre le résumé sur le forum et sur le site concerne la phase de mouvement. Sur l'un ce sont les unités les plus lentes qui se déplacent en premier et sur le site ce sont les unités les plus rapides. Comme un copié/collé du mouvement de charge j'ai l'impression.

Pour le tuto personnellement je suis preneur même de simples photos commentés :D

Maurissoux
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Re: La Poudre et le Sabre

Message par Maurissoux » Dim Mai 21, 2017 6:30 pm

L'erreur était sur le site concernant le mouvement. C'est corrigé.

En fait la logique voudrait que l'on déplace les unités les plus rapides en premier et les plus lentes en dernier; mais cela pouvait amener à des situations irréalistes telles que le déplacement de toutes les unités de cavalerie, puis comme le changement de formation peut s'effectuer à n'importe quel moment de la phase de mouvement, une unité d'infanterie en colonne se déplaçait pour s'approcher d'une unité de cavalerie ennemie (qui avait déjà achevé son mouvement), se mettait en ligne et lui lâchait une volley meurtrière... Pas très réaliste !

En déplaçant les unités les plus lentes en premier, l'infanterie fait moins la "maline" face à de la cavalerie adverse et pense plutôt à se mettre en carré !

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