TravelBattle (Perry)

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Bert
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TravelBattle (Perry)

Message par Bert » Mer Mai 10, 2017 6:11 pm

Hello,
J'ai reçu ma boite la semaine dernière et voici une petite présentation.
La boite contient donc tout ce qu'il faut (figurines, terrain, règles, dés) pour jouer une partie 1er empire.
Le terrain :
2 plateaux modulables (en plastique vert) et 5 maisons en plastique gris. Les 2 forêts sont escamotables (un peu comme un toit d'une maison) quand une unité vient dedans. Le quadrillage sert au déplacement des unités (et tirs d'artillerie). J'ai juste peint les champs, les routes, les forêts, les maisons et les murs.
Les figs :
Du 8 mm en plastique (bleu et rouge). Il y a de l'infanterie en ligne, de la cavalerie lourde et légère, des canons et des brigadiers. Il faut les coller sur des supports. (Je ne me suis pas du tout attardé sur les détails de peintures). Les 2 camps ont les mêmes figurines génériques.
La règle :
Très simple, malgré quelques passage pas super clairs (Michael Perry a répondu à toutes mes interrogations) :
Chaque joueur choisi et oriente un plateau de terrain. Puis on tire au sort sur le côté d'où démarre votre armée.
1-On compose ses 3 brigades comme ont le souhaite. Puis à tour de rôle, chaque joueur dispose une de ses brigade le long de son bord de carte. Une fois les 3 brigades placées on tire au sort qui sera le 1er joueur (joueur A)
2-Joueur A bouge toutes ses unités, puis tire son artillerie et enfin combat toutes les unités ennemies adjacentes puis c'est au tour du joueur B. etc..
3-Le gagnant est le premier à avoir éliminé 2 brigades ennemies.
Mouvement : une infanterie peut se déplacer d '1case par tour dans les 8 directions et n'importe quel sens (il n'y a pas d'orientation) et la cavalerie de 2 cases. L'artillerie peut bouger ou tirer. Important : Il faut maintenir les unités de la brigade adjacentes entre elles sous peine de ne pas pouvoir bouger.
Tir (1D6) : L'artillerie tire jusqu'à 6 cases où elle veut. Mais les probabilités de toucher s'amenuisent en fonction de la distance (ex : 4 cases il faut rouler 4+ pour toucher) ensuite il y a un jet pour les dégâts.
Combats (D6) : Il y a combat quand des unités de chaque camp sont adjacentes (peut importe s'ils elles se situent devant derrière ou sur le côté car il n'y a pas d'orientation). les 2 camps roulent des D6 (1 par unité) et il y a des bonus en fonction du type d'unités ou formation. Chaque camp retient le meilleur des ses dés et la différence est le résultat du combat. Si cette différence est de 3+ l'unité perdante est éliminée. Une unité peut partir en déroute vers le bord du plateau et seul un Brigadier pourra la faire revenir.

Quelques photos de la mise en peinture.

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