Une nouvelle règle de tournoi ?
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Re: Une nouvelle règle de tournoi ?
Donc si demain je me lance dans le napoléonien
Je teste la période avec tactique
Je m'amuse avec la règle de Custodes (je l'ai sur le bout de la langue mais c'est pas facile à voir sur un forum)
Je rencontre le maximum de joueur avec NPoW
Je passe aux choses sérieuses avec S&B
Moralité il y en a pour tous les goûts
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"Que la stratégie soit belle est un fait, mais n’oubliez pas de regarder le résultat."
Winston Churchill
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Re: Une nouvelle règle de tournoi ?
Oui mais si les auteurs de règle pouvaient se mettre d'accord sur la taille des socles pour passer d'un jeu à l'autre
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Re: Une nouvelle règle de tournoi ?
Sans oublier Black Powder, non appropriée aux tournois, mais excellente pour les grosses parties et démos, de plus le soclage est indifférent
- Siaba
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Re: Une nouvelle règle de tournoi ?
Perso, c'est peut être pas super réaliste et pas technologique mais ça ne me dérange pas. BLACK POWDER me met dans la peau d'un général qui sait juste si ses unités avancent reculent, ont subi des pertes et qui ne s'occupe pas de savoir combien de temps on met pour se former en carré ou à quelle distance tirent les fusils. J'y ai fait jouer récemment un vieux grognard adepte d'une règle Empire française que je ne nommerais pas et qui appréciait de ne pas faire des tonnes de calculs, de pouvoir terminer une partie en 3 heures (avec une trentaine d'unités sur la table) et de pouvoir jouer toute son armée.Thierry Melchior a écrit :Le soclage est indifférent quand la règle ne respecte aucune échelle (portées, mouvements, occupation de l'espace par les unités) !
Ce n'est pas une règle technologique. Par exemple, quand la portée de la mitraille équivaut à la portée des fusils.
Les règles françaises sont compatibles entre elles parce que ce sont des règles historiques.Adj_Rohan a écrit :Oui mais si les auteurs de règle pouvaient se mettre d'accord sur la taille des socles pour passer d'un jeu à l'autre
Tant pis pour ceux qui privilégient les règles anglo-saxonnes.
Moralité: il en faut pour tous les goûts. Les miens me poussent vers la simplicité et la jouabilité
When I go home, people ask me, "Hey Hoot, why do you do it, man? You some kind of war junkie?" I won't say a goddamn word. Why ? They won't understand why we do it. They won't understand it's about the men next to you... and that's it.
Re: Une nouvelle règle de tournoi ?
Black Powder est super-jouable, pas de doute, mais pas orientée du tout compét', c'est une régle faite pour que de grosses parties multi-joueurs soient jouées et résolues en un temps "raisonnable", d'autre part il n'existe pas de listes budgétisées, et ca c'est rédhibitoire pour les tournoyeurs
- Siaba
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Re: Une nouvelle règle de tournoi ?
C'est pas grave. Au moins on reste entre gens de bonne compagnieMichel a écrit :Black Powder est super-jouable, pas de doute, mais pas orientée du tout compét', c'est une régle faite pour que de grosses parties multi-joueurs soient jouées et résolues en un temps "raisonnable", d'autre part il n'existe pas de listes budgétisées, et ca c'est rédhibitoire pour les tournoyeurs
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Re: Une nouvelle règle de tournoi ?
Roooooh! ca veut dire que les tournoyeurs ne sont pas des gens fréquentables?!Siaba a écrit :C'est pas grave. Au moins on reste entre gens de bonne compagnieMichel a écrit :Black Powder est super-jouable, pas de doute, mais pas orientée du tout compét', c'est une régle faite pour que de grosses parties multi-joueurs soient jouées et résolues en un temps "raisonnable", d'autre part il n'existe pas de listes budgétisées, et ca c'est rédhibitoire pour les tournoyeurs
Re: Une nouvelle règle de tournoi ?
En fin de compte une bonne règle de tournoi est une règle qui réuni le plus de monde possible
Ne pourriez vous pas faire une grille des points forts points faibles des règles sur la période
Durée de partie
Diffusion
Nombre de figurine
complexité
taille de la table
etc..
c'est toujours subjectif, chacun a ses préférences mais pour les nouveaux joueurs c'est bien de savoir pourquoi une règle vous plait.
Ne pourriez vous pas faire une grille des points forts points faibles des règles sur la période
Durée de partie
Diffusion
Nombre de figurine
complexité
taille de la table
etc..
c'est toujours subjectif, chacun a ses préférences mais pour les nouveaux joueurs c'est bien de savoir pourquoi une règle vous plait.
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Re: Une nouvelle règle de tournoi ?
Bjr à tous,
Petite question, je recherche une règle sympa et en français dans le texte, afin d'ouvrir une période 1er Empire au sein du club ABC, dont je suis le président Tyrannique alias : Kim Jong Yves
Quelles différences entre : « Aux Champs d'Honneur », « Au Crépuscule de l'Aigle » et « Morne Plaine"
Comment peut-on se les procurer, j'ai trouvé la première dans un Vae Victis, les autres ont-elles été publiées dans d'autres N° et lesquels ?
J'ai essayé de télécharger Morne plaine sur le site du club de la Garde (??? cela n'a pas fonctionné)
Merci de vos réponses et que les dés soient avec vous
Clint
Petite question, je recherche une règle sympa et en français dans le texte, afin d'ouvrir une période 1er Empire au sein du club ABC, dont je suis le président Tyrannique alias : Kim Jong Yves
Quelles différences entre : « Aux Champs d'Honneur », « Au Crépuscule de l'Aigle » et « Morne Plaine"
Comment peut-on se les procurer, j'ai trouvé la première dans un Vae Victis, les autres ont-elles été publiées dans d'autres N° et lesquels ?
J'ai essayé de télécharger Morne plaine sur le site du club de la Garde (??? cela n'a pas fonctionné)
Merci de vos réponses et que les dés soient avec vous
Clint
Re: Une nouvelle règle de tournoi ?
Je vais me permettre un avis sur ce qu'est une règle de jeu avec figurines.Adj_Rohan a écrit :deux questions aux vieux grognards des règles napoléoniennes (et autres )
- Ne peut on avoir une règle à tiroir avec plusieurs niveaux de réalisme et les joueurs décident selon leurs niveaux, leurs humeurs, leurs temps disponible de jouer telle ou telle option
- A l'époque du numérique ne peut on avoir une application sur mobile ou tablette qui calcule les bonus. Je coche ma formation, ma distance de l'ennemie, mon moral, l'age du capitaine et hop j'ai +2 au tir (mais on lance réellement les dés sinon c'est chiant et pas drôle)
Une règle de jeu est un ensemble de règles formelles permettant de structurer une partie. A ce stade, il n'est ni question de simulation ni de "lucidité" (désolé, je ne trouve mieux). Ces règles élémentaires peuvent être regroupées en 4 systèmes interdépendants, à savoir :
- un système de déploiement qui va de la définition de l'aire de jeu, des conditions de victoire à la mise en jeu des figurines sur la surface ;
- un système d'activation qui permet d'initialiser des actions de jeu ;
- un système de résolution des actions (ex : mouvement, changements de formation, combats/tirs, etc.) ;
- un système de gestion des parties multiples (ex : définition de listes d'armées, système de campagne, système de tournoi, etc.).
Les 3 premiers systèmes consomment du temps de jeu tandis que le dernier consomme du temps également mais entre 2 parties. Dans une partie au temps limité, les 3 premiers systèmes sont concurrents. Le poids consacré à chaque système varie d'une règle à l'autre, c'est là où l'auteur s'exprime.
Le système de résolution des actions est généralement le plus chronophage du fait de la multiplicité d'actions élémentaires à gérer. Plus les règles de résolution des actions seront sophistiquées (ex : multiples étapes/paramètre de la procédure, nombre de cas particuliers à considérer), plus le temps requis sera important et moins les autres systèmes seront développés. Pour économiser du temps avec ce système, deux possibilités :
1- réduire le nombre d'actions soit en limitant la liste des actions possibles (ex : simplification des changements de formation possibles) soit en réduisant le nombre d'unités en jeu
2- simplifier les procédures de résolution des actions élémentaires
Le système d'activation a une incidence sur le temps de jeu puisque il peut limiter les activations et donc le nombre d'actions à résoudre comme les multiplier (ex : activations successives). Il y a de multiples systèmes intéressants : du classique camps par camp, au simultané en passant par les PIP ou les activations grâce à un jeu de carte. Il y en a pour tous les goûts aussi.
Le système de déploiement consomme du temps en début de partie. Ce système est généralement assez simple voir simpliste (ex : tournoi avec terrain symétrique en attaque/attaque) mais d'une importance cruciale (nombre de parties sont pliées avant même d'avoir commencé à jouer).
(A suivre)
Ils sont fous ces bretons, ils brassent la bière à l'eau de mer !
Re: Une nouvelle règle de tournoi ?
La suite :
Les règles de conception ancienne (mais parfois, toujours bien vivantes pour de multiples bonnes raisons) ont tendance à privilégier le système de résolution des actions, le plus productifs. Avec, toutefois, une tendance à mettre un certain "chrome" dans le procédures de résolution : le 1/4 de mouvement des Aigles (versions 90), la procédure de moral de L3C, etc. Attention, il n'y a aucun jugement dans mon propos, mes goûts personnels pourraient en témoigner.
Les règles plus récentes ont essayé de développer un système d'activation original et ont proposé des alternatives en essayant de réduire le système de résolution des actions. On y retrouve les règles stratégiques qui permettent en temps court de simuler une bataille gigantesque. Dans cette extrême, je préfère les pions aux figurines, c'est moins lourd à transporter
Une règle comme DBM est l'archétype de ces règles et il suffit de voir combien elle a été "révolutionnaire" dans le Landerneau du jeu.
Quelques règles récentes (mais pas forcément en Empire) proposent des innovations en matière de système de déploiement. Le coeur de ce système est la mission et il y a beaucoup à gagner à sortir des systèmes de mesurant la réussite au poids relatif des pertes ou à la possession d'éléments de terrain, bref à sortir du classique attaque/attaque si peu historique. Les règles qui marqueront notre futur sauront, à mon avis, proposer un système de déploiement intelligent.
(A suivre)
Les règles de conception ancienne (mais parfois, toujours bien vivantes pour de multiples bonnes raisons) ont tendance à privilégier le système de résolution des actions, le plus productifs. Avec, toutefois, une tendance à mettre un certain "chrome" dans le procédures de résolution : le 1/4 de mouvement des Aigles (versions 90), la procédure de moral de L3C, etc. Attention, il n'y a aucun jugement dans mon propos, mes goûts personnels pourraient en témoigner.
Les règles plus récentes ont essayé de développer un système d'activation original et ont proposé des alternatives en essayant de réduire le système de résolution des actions. On y retrouve les règles stratégiques qui permettent en temps court de simuler une bataille gigantesque. Dans cette extrême, je préfère les pions aux figurines, c'est moins lourd à transporter
Une règle comme DBM est l'archétype de ces règles et il suffit de voir combien elle a été "révolutionnaire" dans le Landerneau du jeu.
Quelques règles récentes (mais pas forcément en Empire) proposent des innovations en matière de système de déploiement. Le coeur de ce système est la mission et il y a beaucoup à gagner à sortir des systèmes de mesurant la réussite au poids relatif des pertes ou à la possession d'éléments de terrain, bref à sortir du classique attaque/attaque si peu historique. Les règles qui marqueront notre futur sauront, à mon avis, proposer un système de déploiement intelligent.
(A suivre)
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Re: Une nouvelle règle de tournoi ?
Suite et fin :
Toute règle de jeu repose sur des objets de simulation qui sont les unités (yc les généraux), les éléments de terrain voir dans certains des objets plus "immatériels" (ex : les ordres, les plans de bataille, etc.). Ces objets sont décrits par des attributs (caractéristiques, pénalités/bonus dans les procédures de résolutions des actions). Plus ces attributs sont nombreux, plus complexes seront les règles qui les utilisent.
Par ailleurs, la multiplicité de ces attributs ne garantit pas la qualité de la simulation pas plus qu'un simplification ; si les règles (ie dynamiques) sont mal pensées, le résultat sera historiquement faux. J. Ph Imbach s'est remarquablement exprimé sur ce sujet.
Ces objets sont également caractérisés par des états (en déroute, sous le feu, etc.) qui nécessitent bien souvent des marqueurs pour être lisibles. Si parfois, les tables se transforment en sapin de Noël, il n'en demeure pas moins que la gestion de ces marqueurs coûte du temps de jeu si précieux.
Pour conclure et vous renvoyer la balle, je suis persuadé qu'une règle de tournoi rapide, historique et capable de renouveler l'intérêt du jeu est possible :
- en proposant un système de déploiement avec une vraie valeur historique et ludique (le joueur doit évaluer quels risques prendre pour réussir une mission qui n'est a priori pas évidente),
- en proposant un système d'activation restrictif basé non pas sur un aléatoire mais sur la capacité de l'armée à s'engager (ex : il devrait être plus difficile d'activer une unité fatiguée qu'une unité fraiche, un général prudent aura du mal à engager au "corps à corps" une unité qui a une mission défensive, etc.)
- en évitant la redondance dans les attributs (ex : est-il besoin de préciser qu'une unité de vétéran à un meilleur moral, meilleur facteur de tir ou de combat qu'une unité de conscrits ? Doit-on passer par un système de points d'action pour empêcher des Marie Louise de se mettre en ligne ?, etc.)
- en n'autorisant qu'un marqueur au plus
Je pourrais développer ce point de vue mais plus tard (-->dodo)
Toute règle de jeu repose sur des objets de simulation qui sont les unités (yc les généraux), les éléments de terrain voir dans certains des objets plus "immatériels" (ex : les ordres, les plans de bataille, etc.). Ces objets sont décrits par des attributs (caractéristiques, pénalités/bonus dans les procédures de résolutions des actions). Plus ces attributs sont nombreux, plus complexes seront les règles qui les utilisent.
Par ailleurs, la multiplicité de ces attributs ne garantit pas la qualité de la simulation pas plus qu'un simplification ; si les règles (ie dynamiques) sont mal pensées, le résultat sera historiquement faux. J. Ph Imbach s'est remarquablement exprimé sur ce sujet.
Ces objets sont également caractérisés par des états (en déroute, sous le feu, etc.) qui nécessitent bien souvent des marqueurs pour être lisibles. Si parfois, les tables se transforment en sapin de Noël, il n'en demeure pas moins que la gestion de ces marqueurs coûte du temps de jeu si précieux.
Pour conclure et vous renvoyer la balle, je suis persuadé qu'une règle de tournoi rapide, historique et capable de renouveler l'intérêt du jeu est possible :
- en proposant un système de déploiement avec une vraie valeur historique et ludique (le joueur doit évaluer quels risques prendre pour réussir une mission qui n'est a priori pas évidente),
- en proposant un système d'activation restrictif basé non pas sur un aléatoire mais sur la capacité de l'armée à s'engager (ex : il devrait être plus difficile d'activer une unité fatiguée qu'une unité fraiche, un général prudent aura du mal à engager au "corps à corps" une unité qui a une mission défensive, etc.)
- en évitant la redondance dans les attributs (ex : est-il besoin de préciser qu'une unité de vétéran à un meilleur moral, meilleur facteur de tir ou de combat qu'une unité de conscrits ? Doit-on passer par un système de points d'action pour empêcher des Marie Louise de se mettre en ligne ?, etc.)
- en n'autorisant qu'un marqueur au plus
Je pourrais développer ce point de vue mais plus tard (-->dodo)
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Re: Une nouvelle règle de tournoi ?
Histoire de relancer un peu le débat
La manière dont les parties de jeu se déroulent dépendent beaucoup des scénarios et, de toutes les règles que je connais (càd pas bcp), aucune ne propose de générateur de scénario.
La première composante d'un scénario est la mission. Le fait que 2 armées s'affrontent vient de l'antagonisme de ces missions (ou ordres).
J'imaginerai bien un système qui propose :
- de répartir les troupes pouvant être engagées en plusieurs groupes (1ère ligne, 2ème ligne, réserve, aile tournante),
- de gérer l'entrée en jeu des groupes selon le scénario (sur une mission type avant garde, l'engagement des ressources pourrait être progressif),
- de ne pas faire forcément entrer toutes les troupes (ex : seulement les 2/3 pour une mission défensive, toute la cavalerie en premier pour une mission de protection d'une retraite, etc.).
Le joueur n'ayant à disposition que les troupes de sa liste, il va devoir réfléchir à la meilleure manière de la composer de manière à être en mesure de réussir un maximum de missions. Alors oui, des parties seront quasiment jouées d'avance mais ce sera dû à une mauvaise réflexion initiale.
Qu'en pensez-vous ?
La manière dont les parties de jeu se déroulent dépendent beaucoup des scénarios et, de toutes les règles que je connais (càd pas bcp), aucune ne propose de générateur de scénario.
La première composante d'un scénario est la mission. Le fait que 2 armées s'affrontent vient de l'antagonisme de ces missions (ou ordres).
J'imaginerai bien un système qui propose :
- de répartir les troupes pouvant être engagées en plusieurs groupes (1ère ligne, 2ème ligne, réserve, aile tournante),
- de gérer l'entrée en jeu des groupes selon le scénario (sur une mission type avant garde, l'engagement des ressources pourrait être progressif),
- de ne pas faire forcément entrer toutes les troupes (ex : seulement les 2/3 pour une mission défensive, toute la cavalerie en premier pour une mission de protection d'une retraite, etc.).
Le joueur n'ayant à disposition que les troupes de sa liste, il va devoir réfléchir à la meilleure manière de la composer de manière à être en mesure de réussir un maximum de missions. Alors oui, des parties seront quasiment jouées d'avance mais ce sera dû à une mauvaise réflexion initiale.
Qu'en pensez-vous ?
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- Inscription : Mar Fév 21, 2012 6:14 pm
Re: Une nouvelle règle de tournoi ?
Salut!!
Et bien j'en pense que tu devrais jeter un oeil sur "Napoléon at war" qui répond pleinement à toutes tes attentes: éditeur de scénarios....réserves.....entrée des troupes différées etc.en plus d'être une règle simple mais pas simpliste, jouable en 2/3 heures selon l'effectif engagé, et très fun ..........tout à fait jouable en tournoi, d'ailleurs, elle marche très bien aux USA...........
éric
Et bien j'en pense que tu devrais jeter un oeil sur "Napoléon at war" qui répond pleinement à toutes tes attentes: éditeur de scénarios....réserves.....entrée des troupes différées etc.en plus d'être une règle simple mais pas simpliste, jouable en 2/3 heures selon l'effectif engagé, et très fun ..........tout à fait jouable en tournoi, d'ailleurs, elle marche très bien aux USA...........
éric
Re: Une nouvelle règle de tournoi ?
Denis, déjà je suis en désaccord avec cette phrase :
Tu t'imagines faire 500 bornes et tomber sur ce genre de cas ? oO
C'est juste rédhibitoire mieux vaut une règle, à la limite, simulant les manœuvres d'approche avant de se jeter dans la partie ou certes, on peut avoir un désavantage, mais tomber sur un scénario ou on sait qu'on ne peut arracher la victoire… c'est vraiment pas cool.Denis B. a écrit : Alors oui, des parties seront quasiment jouées d'avance mais ce sera dû à une mauvaise réflexion initiale.
Tu t'imagines faire 500 bornes et tomber sur ce genre de cas ? oO