Tactique : Règles boostées

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fouyou74
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Message par fouyou74 » Jeu Août 07, 2008 2:42 pm

Ta reflexion est juste bien sur,mais en fait simplement je me disais que trop de regles tuent la regle.A force de vouloir trop rajouter,trop modifier les principes de base,les risques d'en oublier l'essentiel sont grands.
De plus,cela pourrait nuire au fait que cette regle se voulait simple d'acces,generique et "rassembleuse".
Je reconnais que pour des joueurs experimentés du jeu d'histoire et en recherche de realisme poussé........cette regle peut sembler plus ludique qu'autre chose.
Bon,ce n'est pas tout ça...........faut que je retourne a ma peinture.J'ai opté comme mode "initiation",donc concernant les français c'est tout peind,les britanniques c'est pas loin de la verité,j'ai remis au gout du jour ma boite "heroika" lol je savais qu'un jour je me servirais de ce bien si precieux.Il ne me reste plus qu'a sculpter un adversaire (et au vu de mes talents de sculpteur,le pire est a venir),le peindre et peut etre un jour tester pour de vrai cette regle :lol:
sinon,je suis proche d'annecy,alors si des membres de ce forum ont des choses a faire dans le coin,bin pensez a moi :D

mrpoum
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Carré d'infanterie

Message par mrpoum » Jeu Août 07, 2008 4:13 pm

Bonjour à tous,

En ce qui me concerne, j'apprécie vraiment la fluidité du système Tactique, je prends beaucoup de plaisir à jouer des parties rapides et animées. Je joue néanmoins avec une (et une seule) règle optionelle, pour le plaisir visuel 8)

Carré d'infanterie:Toute unité d'infanterie (sauf légère) composée de minimum deux éléments peut, à l'issue de son déplacement, se former en carré sans coût supplémentaire. L'unité restera alors en carré jusqu'à ce qu'elle soit à nouveau activée OU jusqu'à ce qu'elle ne compte plus qu'un seul élément (le carré est alors immédiatement rompu).
Le carré influence les combats de la façon suivante:
- Une unité en carré ignore les replis. En revanche, une unité en carré n'attaque qu'avec un seul dé.
- La cavalerie qui attaque un carré doit faire deux touches pour infliger une perte. En revanche, l'infanterie et l'artillerie qui attaquent un carré peuvent jeter un dé supplémentaire.

Si vous aussi vous aimez voir des carrés sur les table de jeu, n'hésitez pas à me dire ce que vous en avez pensé :wink:

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Korre
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Message par Korre » Jeu Août 07, 2008 4:53 pm

A fouyou74
Ta reflexion est juste bien sur,mais en fait simplement je me disais que trop de regles tuent la regle.
C'est vrai ! :?
A force de vouloir trop rajouter,trop modifier les principes de base,les risques d'en oublier l'essentiel sont grands.
C'est la fameuse règle du tant pis pour ta gueule ! Si tu as oublié quelque chose d'important, c'est que tu es un mauvais général ! :D
(juste une connerie en passant)

Il faudra beucoup d'expérience pour maîtriser toutes ces règles. Moi même je m'y perds. J'avoue qu'il faut que je rode tout cela et que je me mettes à faire des schémas explicatifs toujours plus clairs que des phrases alambiquées.
Pour le moment c'est un premier jet. attention aussi à l'effet internet. A ma première lecture sur internet sur le site de Stéphane, Tactique me semblait tout pourri et simpliste.
C'est en lisant Vae Victis, que j'ai acheté pour la présentation des figurines Perry, que j'ai trouvé le jeu énorme !
Comme quoi on a un meilleur jugement sur des pages imprimées que sur des pages numériques ! :wink:
De plus,cela pourrait nuire au fait que cette regle se voulait simple d'acces,generique et "rassembleuse".
Il est évident qu'il ne faut pas tester ces règles avec un débutant. Par contre tu peux te contenter de tester les chapitres abordables, juste pour voir. (Cf ma note commencer doucement)
Bon,ce n'est pas tout ça...........faut que je retourne a ma peinture.J'ai opté comme mode "initiation",donc concernant les français c'est tout peind,les britanniques c'est pas loin de la verité,j'ai remis au gout du jour ma boite "heroika" lol je savais qu'un jour je me servirais de ce bien si precieux.Il ne me reste plus qu'a sculpter un adversaire (et au vu de mes talents de sculpteur,le pire est a venir),le peindre et peut etre un jour tester pour de vrai cette regle
sinon,je suis proche d'annecy,alors si des membres de ce forum ont des choses a faire dans le coin,bin pensez a moi
On en est tous là, moi c'est prussien 1806 contre corps de Davout !
Sinon j'ai testé en sécession, je pense que la règle peut être jouer aussi en guerre en dentelle !

A mrpoum
Carré d'infanterie:Toute unité d'infanterie (sauf légère) composée de minimum deux éléments peut, à l'issue de son déplacement, se former en carré sans coût supplémentaire. L'unité restera alors en carré jusqu'à ce qu'elle soit à nouveau activée OU jusqu'à ce qu'elle ne compte plus qu'un seul élément (le carré est alors immédiatement rompu).
Le carré influence les combats de la façon suivante:
- Une unité en carré ignore les replis. En revanche, une unité en carré n'attaque qu'avec un seul dé.
- La cavalerie qui attaque un carré doit faire deux touches pour infliger une perte. En revanche, l'infanterie et l'artillerie qui attaquent un carré peuvent jeter un dé supplémentaire.
Très intéressant.

Attention tout de même à ne pas ouvrir la boite de pandorre sur les formations, on se retrouve rapidement avec 8 pages format Word de règles ! :P (jaime l'autodérision...)

pilum
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Message par pilum » Jeu Août 07, 2008 5:55 pm

Ce que je retiens de plus intéressant, pour l'instant, de vos variantes :

DE KORRE :
//Les compétences nationales (après il faudra discuter de la pertinence de telle ou telle compétence)
// Le système de budget (là encore à discuter)
// Transfert de pertes (que j'étendrais à tous les types d'unité)
// Le recyclage (à examiner de près)

DE MRPOUM :
// La formation en carré (un jeu napoléonien où on ne se met pas en carré ça fait un manque...)



Ce que je trouve moins intéressant, pour l'instant :
DE KORRE:
//Les unités légères d'élites

Maintenant , il faut voir que KORRE a mis énormément de choses, donc je peux pas tout analyser maintenant. Il faudra un peu plus de temps pour approfondir la chose.
charger ou périr !

pilum
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Message par pilum » Jeu Août 07, 2008 6:51 pm

Allez, je me lance :

Variantes générales (ces variantes sont indépendantes les unes des autres)

● POURSUITE ENERGIQUE : riposter face à une attaque de poursuite est interdit, sauf pour l'infanterie située dans un terrain accidenté.
// Explication : la cavalerie est très (trop) fragile, contrairement à ce que je croyais au début. Alors si elle a l'occasion de poursuivre, il faut qu'elle puisse faire mal, sans subir de riposte. Cela permet de rentabiliser ses unités de cavalerie.

● TIRAILLEURS : l'infanterie légère est considérée automatiquement comme SOUTENUE, si elle défend en étant située dans un terrain accidenté. De même l'infanterie légère est considérée automatiquement comme SOUTENUE si elle attaque un adversaire situé en terrain accidenté.
// Explication : cette variante permet de mieux différencier l'infanterie légère des autres types d'infanterie. L'infanterie légère sera plus à l'aise dans les terrains accidentés.

● HARCELEMENT : si une unité d'infanterie légère attaque, elle peut décider de faire un "combat de harcèlement", au lieu d'un combat normal. Dans ce cas seuls les symboles d'unités font effet. Les retraites, les avantages tactiques, et les lettres d'ordres n'ont aucun effet et sont totalement ignorés.
En contre-partie, il n'y a pas de riposte.
// Explication : ceci simule la doctrine de combat de l'infanterie légère qui tiraillait assez souvent loin de l'ennemi, en se retirant ensuite pour se mettre à l'abri.

● LANCIERS : les lanciers sont un type particulier de cavalerie légère, armée d'une lance. Si une unité de lanciers se déplace de 2 cases ou plus juste avant d'attaquer dans le même tour, alors elle pourra lancer un dé de plus. Sinon elle lancera 1 dé de moins (par exemple en riposte). Pour obtenir ce bonus supplémentaire de 1 dé, il faut que le déplacement du lancier soit entièrement en terrain clair (= non accidenté), depuis la position initiale jusqu'à la position d'arrivée, et que la cible de l'attaque soit en terrain clair.
// Explication : il n'y en pas. C'est juste pour le plaisir de sortir ses figurines de lanciers chéries et de faire une belle charge avec elles. Comment ? Vous n'avez pas encore craqué sur la boite plastique 1/72 de Zvezda sur les Cosaques de la Garde ?

N'hésitez pas à "démolir" ces variantes !
charger ou périr !

pilum
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Message par pilum » Jeu Août 07, 2008 6:56 pm

La suite, avec les spécificités nationales :

Les spécificités nationales ne sont bien sur pas valables pour toute la période Révolution/1er Empire. Elles devront être appliquées ou non selon les années, et selon les batailles (cela dépend des informations obtenues sur l'année ou la bataille considérée).


PRUSSE
● ORDRE LINEAIRE : cette règle spéciale s'applique aux unités d'infanterie et d'artillerie.
// Une unité avec cette règle spéciale ne peut pas être activée en même temps qu'une unité sans cette règle spéciale.
// Lorqu'on active un groupe d'unités avec cette règle spéciale, alors tout le groupe doit être parfaitement aligné (pour être plus clair, si on joint les centres des hexagones occupées par les unités du groupe, alors on trace une droite parfaite). De plus le groupe doit former un seul bloc d'unités adjacentes et ne doit pas être scindé en plusieurs petits groupes non adjacents. Notons que les unités ne sont pas obligées d'être à moins de 3 hexs les unes des autres.
// Pour finir lorsqu'on active un groupe d'unités avec cette règle spéciale, et qu'il contient 3 unités ou plus, alors chaque unité du groupe ne pourra se déplacer que de 1 seule case maximum.
// En contre-partie, une groupe formé d'unités avec cette règle spéciale permet d'inclure 2 unités de plus que ce qui est autorisé avec le niveau de commandement de l'armée.
// Autre avantage : une unité avec cette règle spéciale peut ignorer 1 drapeau et 1 avantage tactique si elle subit un tir d'artillerie.
// Explication : ceci "simule" en partie la doctrine linéaire de certaines armées l'époque. Cette doctrine est peu souple, mais pas totalement dépourvue d'avantage, en ce sens qu'elle permet d'aligner et de faire avancer (quoique lentement) un grand nombre de bouches à feu (fusils, canons). On attend stoiquement sous le feu ennemi, on s'approche petit à petit, en ligne, et on réplique par des salves dévastatrices. On a vu ce que cela a donné face à des armées aux doctrines plus souples, et privilégiant l'initiative.

● MILICE : cette règle spéciale s'applique aux unités d'infanterie lourdes (ni élite, ni légère).
// Une unité d'infanterie avec cette règle spéciale contient 2 éléments au lieu de 3. De plus elle lance 1 dé de moins que la normale, et ne peut jamais riposter.
// En contre-partie : une telle unité compte pour moitié lorsqu'on établit les listes d'armées.

FRANCE
● INITIATIVE : cette règle spéciale s'applique aux unités d'infanterie, d'artillerie, et de cavalerie.
// Une unité avec cette règle spéciale ne peut pas être activée en même temps qu'une unité sans cette règle spéciale.
// Lorqu'on active un groupe d'unités avec cette règle spéciale, alors les unités de ce groupe ne sont pas obligées d'être à moins de 3 hexs les unes des autres. Par contre il faut et il suffit qu'elles soient à moins de 3 hexs D'UNE unité de ce groupe.
// Lorqu'on active un groupe d'unités avec cette règle spéciale, alors ce groupe peut contenir un mélange d'infanterie, d'artillerie lourde, de cavalerie, et d'artillerie légère.
// Explication : ceci "simule" un état-major performant, et des généraux capables d'initiative.

● GRANDE BATTERIE : cette règle spéciale s'applique aux unités d'artillerie.
// Une unité d'artillerie avec cette règle spéciale bénéficie de 1 dé supplémentaire pour chaque unité amie d'artillerie adjacente possédant aussi cette règle spéciale (une telle unité amie est appelée unité en appui). Notons qu'une unité en appui ne doit pas être adjacente à une unité adverse. Une unité en appui doit avoir une ligne de vue valable sur la cible, et aussi être à portée de la cible.

● RESERVE DE CAVALERIE : cette règle spéciale s'applique aux unités de cavalerie.
// Une unité de cavalerie avec cette règle spéciale bénéficie de 1 dé supplémentaire pour chaque unité amie de cavalerie adjacente possédant aussi cette règle spéciale.

● LA GARDE : cette règle spéciale s'applique à l'infanterie d'élite.
// Une unité d'infanterie avec cette règle spéciale contient 4 éléments au lieu de 3.
// Une unité d'infanterie avec cette règle spéciale lance un dé de plus que la normale.
// Une unité d'infanterie avec cette règle spéciale peut ignorer 1 retraite obtenue contre elle.
// En contre-partie, si une telle unité est éliminée, alors pour le reste de la partie, toute unité amie lancera 1 dé de moins que la normale.
// Sur 12 unités d'infanterie, une seule d'entre au maximum elle pourra être considérée comme de la garde.
Il faudra donc 24 unité d'infanterie pour espérer avoir 2 unités d'infanterie de la garde.
charger ou périr !

pilum
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Message par pilum » Jeu Août 07, 2008 7:02 pm

La suite des spécificités nationales :

GRANDE-BRETAGNE
● SALVE DEFENSIVE : cette règle spéciale s'applique aux unités d'infanterie.
// Si elle est attaquée en combat rapproché, une unité avec cette règle spéciale peut riposter AVANT la résolution de l'attaque. Si la riposte entraine l'élimination ou la retraite de l'attaquant, alors l'attaque prévue initialement ne pourra pas avoir lieu.
// Par contre si elle attaque, une unité avec cette règle spéciale lancera un dé de moins que la normale.
// Explication : ceci "simule" l'extraordinaire capacité de l'infanterie Britannique à retenir son feu jusqu'au dernier moment. Le feu à courte portée des fantassins Britanniques était craint et redouté. Ceci simule aussi la doctrine Britannique "Wellingtonnienne" qui privilégiait la défense par rapport à l'attaque.

● CARRE INVULNERABLE : cette règle spéciale s'applique aux unités d'infanterie.
// Si elle est attaquée en combat rapproché par de la cavalerie adverse, et si elle n'est adjacente, ni à de l'infanterie adverse, ni à de l'artillerie adverse, alors une unité avec cette règle spéciale pourra ignorer TOUTES les retraites obtenues contre elle, et 1 avantage tactique obtenu contre elle.
// Par contre si elle attaque, une unité avec cette règle spéciale lancera un dé de moins que la normale.
Notons que si une unité possède les 2 règles spéciales "Salve défensive" et "Carré invulnérable", alors elle lancera en cas d'attaque un dé de moins que la normale, et non 2 dés de moins.

● CAVALERIE IMPETUEUSE : cette règle spéciale s'applique aux unités de cavalerie.
// Une unité de cavalerie avec cette règle spéciale DOIT toujours charger et DOIT toujours poursuivre, si bien sur les règles lui laissent le choix. En cas de poursuite, elle DOIT attaquer si il y a au moins une unité adverse en terrain clair qui lui est adjacente.

SAINTE-RUSSIE
● ORDRE LINEAIRE : voir les règles spécifiques concernant la Prusse.

● MILICE : voir les règles spécifiques concernant la Prusse.

● GRANDE BATTERIE : voir les règles spécifiques concernant la France.

● SAINTE VODKA : cette règle spéciale s'applique aux unités d'infanterie.
// Si une unité avec cette règle spéciale est activée, alors on lance un D6 : sur 2 ou moins, l'unité ne pourra pas se déplacer durant ce tour. Elle pourra cependant combattre.
// Explication : hic ! Вы можете повторить инструкции? (pouvez vous répéter l'ordre ?)

● SAINTE RUSSIE : cette règle spéciale s'applique aux unités d'infanterie.
// Une unité d'infanterie avec cette règle spéciale DOIT ignorer 1 drapeau obtenu contre elle.
// Si elle est attaquée, une unité d'infanterie avec cette règle spéciale peut choisir de perdre 1 élément de plus que ce qu'un combat rapproché a donné ; cependant l'unité adverse doit elle aussi perdre 1 élément, par compensation.
// Explication : les Moujiks russes ne reculent pas et meurent debout pour le Tsar et la Sainte Russie...

AUTRICHE
● ORDRE LINEAIRE : voir les règles spécifiques concernant la Prusse.

● GROS BATAILLON : cette règle spéciale s'applique à l'infanterie (sauf infanterie légère).
// Une unité d'infanterie avec cette règle spéciale contient 4 éléments, au lieu de 3.
// Tant qu'elle est à 4 éléments, une unité avec cette règle spéciale ignore automatiquement 1 avantage tactique obtenu contre elle par de la cavalerie adverse.
// En contre-partie, dès qu'elle descent à 3 éléments ou moins, elle lancera un dé de moins que la normale si elle attaque (dés de riposte inchangés).
// Autre inconvénient : tant qu'elle est à 4 éléments, elle ne peut se déplacer que de 1 case, et ne peut pas profiter des effets de la route.
// Explication : ceci "simule" le choix fait par certaines armées de former des gros bataillons, peu flexibles, peu maneuvrables, peu offensifs, mais relativement résistants.

● CONTRE-CHARGE : cette règle spéciale s'applique à la cavalerie.
// Si elle est attaquée en combat rapproché, une unité avec cette règle spéciale peut riposter AVANT la résolution de l'attaque. Si la riposte entraine l'élimination ou la retraite de l'attaquant, alors l'attaque prévue initialement ne pourra pas avoir lieu.
// Une unité activée avec cette règle spéciale compte comme 2 unités activées.
// Explication : ceci simule l'emploi de la cavalerie comme réserve tactique locale. Difficile cependant avec cette doctrine de mener de grandes offensives de cavalerie...
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Nicofig
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Message par Nicofig » Jeu Août 07, 2008 7:20 pm

Très sympa. Quand vous voudrez, vous ferez un doc et je le mettrais sur le site à télécgarger, ce sera plus simple :wink:

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Korre
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Message par Korre » Jeu Août 07, 2008 8:17 pm

A pilum
Ce que je trouve moins intéressant, pour l'instant :
DE KORRE:
//Les unités légères d'élites
J'avoue avoir donner 3 dés au légers d'élite par flemme. au départ je voulais moduler entre 4 dé et 2 dés selon la situation.
Ce n'est pas vraiment une solution miracle, mais au vue du prix de l'élite en génral, je pense que ça passe.
Maintenant , il faut voir que KORRE a mis énormément de choses, donc je peux pas tout analyser maintenant. Il faudra un peu plus de temps pour approfondir la chose.
Je reconnais que j'ai un peu castré le débat en mettant des tonnes. En même temps, j'avais beaucoup d'inspiration il fallait bien que je fasse part de mes idées "géniales". (j'espère qu'il ne s'agit pas d'un lot de fausses bonnes idées) :roll:
Ce que je retiens de plus intéressant, pour l'instant, de vos variantes :

DE KORRE :
//Les compétences nationales (après il faudra discuter de la pertinence de telle ou telle compétence)
Pour les compétences j'ai modulé au mieux pour qu'elles se valent à peu près toutes et que du coup le budget ne soit pas modifié.
Chaque armée a son lot de compétence. Je m'inspire des listes DBN, qui sont très riches en détail, pour octroyer tel ou tel type de compétence.
Transfert de pertes (que j'étendrais à tous les types d'unité)
Pourquoi pas, j'ai juste voulu forcer le joueur à mettre son art légère avec la caval, et son art lourde avec l'inf.
// Le recyclage (à examiner de près)
Ce concept mérite pas mal d'explication, mais il peut être très intéressant pour forcer les deux joueurs à prendre du terrain.

Pour le moment rien n'est définitif, il faudra que je teste et reteste sur les tables de jeux.
Variantes générales (ces variantes sont indépendantes les unes des autres)
:lol: ca c'est très bien, ça compense mes "variantes" liées entre elles !
● POURSUITE ENERGIQUE : riposter face à une attaque de poursuite est interdit, sauf pour l'infanterie située dans un terrain accidenté.
// Explication : la cavalerie est très (trop) fragile, contrairement à ce que je croyais au début. Alors si elle a l'occasion de poursuivre, il faut qu'elle puisse faire mal, sans subir de riposte. Cela permet de rentabiliser ses unités de cavalerie.
8) Attention cette variante peut avoir des effets pervers. Pour moi seul l'unité qui a subi le coup au moral ne peut riposter, car la cavalerie aura plutôt tendance à poursuivre une unité usée par les combats plutôt que de se fracassser contre une unité fraiche.
● TIRAILLEURS : l'infanterie légère est considérée automatiquement comme SOUTENUE, si elle défend en étant située dans un terrain accidenté. De même l'infanterie légère est considérée automatiquement comme SOUTENUE si elle attaque un adversaire situé en terrain accidenté.
// Explication : cette variante permet de mieux différencier l'infanterie légère des autres types d'infanterie. L'infanterie légère sera plus à l'aise dans les terrains accidentés.
Pas mal, mais dans une certaine mesure elle déjà avantagée par le fait qu'elle lance 2 dés quelque soit la situation.
● HARCELEMENT : si une unité d'infanterie légère attaque, elle peut décider de faire un "combat de harcèlement", au lieu d'un combat normal. Dans ce cas seuls les symboles d'unités font effet. Les retraites, les avantages tactiques, et les lettres d'ordres n'ont aucun effet et sont totalement ignorés.
En contre-partie, il n'y a pas de riposte.
// Explication : ceci simule la doctrine de combat de l'infanterie légère qui tiraillait assez souvent loin de l'ennemi, en se retirant ensuite pour se mettre à l'abri.
Pourquoi pas ! Mais j'aurai ajouter l'ennemi peut riposter, mais chaque perte est transformé en coup au moral. (justement pour simuler le fait que quand l'ennemi s'approche les tirailleurs se barrent)
● LANCIERS : les lanciers sont un type particulier de cavalerie légère, armée d'une lance. Si une unité de lanciers se déplace de 2 cases ou plus juste avant d'attaquer dans le même tour, alors elle pourra lancer un dé de plus. Sinon elle lancera 1 dé de moins (par exemple en riposte). Pour obtenir ce bonus supplémentaire de 1 dé, il faut que le déplacement du lancier soit entièrement en terrain clair (= non accidenté), depuis la position initiale jusqu'à la position d'arrivée, et que la cible de l'attaque soit en terrain clair.
// Explication : il n'y en pas. C'est juste pour le plaisir de sortir ses figurines de lanciers chéries et de faire une belle charge avec elles. Comment ? Vous n'avez pas encore craqué sur la boite plastique 1/72 de Zvezda sur les Cosaques de la Garde ?
Etant donné l'echelle, je n'aurai mis qu'une case de déplacement. Après un dé de plus ou de moins c'est énorme (1 dé de moins pour les pauvres lanciers en défense qui sont en général aussi équipés de sabre c'est trop triste :cry: ).
J'ajoute que malgré ce malus, ils seront très prisés vu que c'est durant ton tour que les cavaliers sont les plus forts, possibilité de poursuivre et augmentatioon substantiel d'obtenir le coup au moral attendu, avec 3 dés, tu as le même problème que mes élites légers...

Si tu regardes mes listes, les lanciers sont de la cavalerie légère polyvalente, ce qui signifie qu'ils sont agressifs durant le tour où tu les joues (possibilité d'obtenir une relance pour faire plus de dégâts), et disciplinés durant le tour adverse, ce qui signifie qu'il ne frappe pas aussi fort mais la sauvegarde augmente leur côté défensif.
Au niveau stat c'est assez subtil la différence, mais je ne voulais pas toucher au nombres de dés ni aux pas de pertes.
Le défaut des "sauvegardes" et des "relances", c'est qu'elle ralentissent un peu le jeu vu que l'on fait plus de jets de dés... :cry:
Dernière édition par Korre le Ven Août 08, 2008 10:45 am, édité 2 fois.

pilum
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Message par pilum » Jeu Août 07, 2008 8:34 pm

A korre :
Pour les "poursuites énergiques", c'est bien vu ! En effet les unités qui viennent de retraiter ne peuvent pas riposter, et uniquement celle-là. Les autres peuvent riposter.

Pour le "harcèlement" : bien vu également ! effectivement on pourrait permettre la riposte,mais en transformant les pertes en retraite. C'est à tester.

Pour les "tirailleurs" : là j'ai testé plusieurs fois cette règle et ça booste vraiment l'infanterie légère en terrain accidenté. On voit clairement la différence entre l'infanterie légère et les autres. Maintenant, l'aptitude à utiliser l'infanterie légère en tirailleurs (et correctement ! ) n'était pas partagée par toutes les nations. On pourrait donc réserver cette règle à certaines nations seulement (France, GB).

Pour les "lanciers" : oui la charge devrait seulement se faire sur 1 hex. Mais pitié j'adore les lanciers ! Donc j'espère que cette règle spéciale va perdurer...
:wink:

A Nicofig :
J'ai fait un PDF des variantes proposées et cela se trouve en cliquant sur le lien suivant :

http://pagesperso-orange.fr/gil.pilum

Donc on pourra le mettre aussi en téléchargement sur minifig qui est un site beaucoup plus sexy que le mien. :lol:
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cruchot
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Message par cruchot » Jeu Août 07, 2008 9:05 pm

Pour les "tirailleurs" : là j'ai testé plusieurs fois cette règle et ça booste vraiment l'infanterie légère en terrain accidenté. On voit clairement la différence entre l'infanterie légère et les autres. Maintenant, l'aptitude à utiliser l'infanterie légère en tirailleurs (et correctement ! ) n'était pas partagée par toutes les nations. On pourrait donc réserver cette règle à certaines nations seulement (France, GB).
Voilà une bonne question de carac nationale avec le cas des grenzer. C'est une infanterie légère par essence que l'Empire d'Autriche n'utilisa vraiment comme telle que contre ...les turcs :shock: :lol:
HARCELEMENT : si une unité d'infanterie légère attaque, elle peut décider de faire un "combat de harcèlement", au lieu d'un combat normal. Dans ce cas seuls les symboles d'unités font effet. Les retraites, les avantages tactiques, et les lettres d'ordres n'ont aucun effet et sont totalement ignorés.
En contre-partie, il n'y a pas de riposte.
// Explication : ceci simule la doctrine de combat de l'infanterie légère qui tiraillait assez souvent loin de l'ennemi, en se retirant ensuite pour se mettre à l'abri.

Pour le "harcèlement" : bien vu également ! effectivement on pourrait permettre la riposte,mais en transformant les pertes en retraite. C'est à tester.
Le pb du harcèlement des cies légères est un point difficile mais important. Lors d'une bataille les tirailleurs passaient un bon moment à meuler les unités formées adverses. Ces opérations de harcèlement étaient des successions d'aller et retour rapides accompagnés de tirs.
Face à des armées peu dotées en tirailleurs (prussiens en 1806) l'effet était dévastateur à la longue. Donc la simulation devrait intégrer le phénomène mais de façon simple.
"Il est tout aussi impossible de décrire une bataille que de décrire un bal" Wellington

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Message par Korre » Jeu Août 07, 2008 9:17 pm

A pilum

Je n'avais pas vu tes listes elles sont excellentes. (surtout le coup de la Vodka) :lol:
Par contre tu vas galérer si tu dois équilibrer tout ça en terme de budget.
(C'est pour cette raison que j'ai été soft dans les compétences nationales et que j'ai voulu un système de budget fixe)

Ce topic est génial en fait. Je pense que de nombreuses règles ne seront pas retenues, mais il illustre parfaitement les problèmes posés par le napoléonien. Chacun a sa vision conceptuelle, et de fait les règles sont incomptabiles entre elles. :?
Il en va de même pour les règles spé, sur un jeu pourtant simple à la base, je me vois mal combiner mes règles à d'autres règles spé.

Exemple : Si je prend la règle spéciale carré, règle simple et conforme à un certain réalisme, il m'obligera à baisser le coût de ma cavalerie que je veux chère, car cette dernière verra son utilité ludique compromise. :roll:

Quelle va être la réaction de Stéphane en voyant ce jeu de massacre :?: :?:

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Message par Korre » Jeu Août 07, 2008 9:38 pm

A Pilum
Pour les "lanciers" : oui la charge devrait seulement se faire sur 1 hex. Mais pitié j'adore les lanciers ! Donc j'espère que cette règle spéciale va perdurer...
Ce ne sont pas les lanciers qu'il faut adorer, mais maître Stéphane !
:lol:

Gloire à Stéphane ! :shock: :D

A Cruchot
Face à des armées peu dotées en tirailleurs (prussiens en 1806) l'effet était dévastateur à la longue. Donc la simulation devrait intégrer le phénomène mais de façon simple.
Et pourtant le troisième rang des unités d'infanterie est sensé combattre en tirailleur, ils sont de plus armés de carabines.

Je pense surtout que les officiers prussiens ont fait preuve d'une incomptéence inégalable, surtout à Auerstaedt. Si tu regardes bien Davout n'a pas tellement plus d'unités légères et pourtant...

Puisqu'on en parle :

8 - Armées prussiennes

Armée période révolutionnaire : le budget des états majors varie entre 15 et 20.
Une armée période révolutionnaire peut contenir des éclaireurs.
Bonne remonte : cavalerie légère 0-6

Armée 1806 : le budget des états majors varie entre 10 et 15.
Une armée 1806 peut contenir des éclaireurs. Une armée 1806 peut ajouter deux unités élite. (« saxons »)


Armée de 1813 à 1815 : le budget des états majors varie entre 10 et 20
Une armée de 1813 à 1815 peut contenir des éclaireurs.

Cavalerie :
Hussards : cavalerie légère agressive
Towarczys : Chevau-légers : cavalerie légère polyvalente
Dragons : cavalerie lourde agressive
Cuirassier, Gendarmes, Carabinier : cavalerie lourde polyvalente ou légendaire (si cuirasse)
Landwehr : cavalerie légère levée en masse (Armée de 1813 à 1815)

Cavalerie d’élite :
Hussards, garde du corps : cavalerie légère agressive
Towarczys, Chevau-légers garde du corps : cavalerie légère polyvalente
Dragons garde du corps : cavalerie lourde agressive
Cuirassier, Gendarmes, Carabinier garde du corps : cavalerie lourde polyvalente ou légendaire (si cuirasse)
Chaque type d’élite est limité à une unité (deux en 1806, « saxons »)

Infanterie :
Fusiliers : infanterie légère ou lourde polyvalente
Mousquetaires : infanterie lourde disciplinée (période révolutionnaire et 1806) ou agressive (1813 à1815)
Grenadiers : infanterie lourde légendaire
Landwehr : infanterie légère ou lourde levée en masse (Armée de 1813 à 1815)

Infanterie d’élite :
Chasseurs et tirailleurs : infanterie légère agressive
Mousquetaire garde du corps : infanterie lourde disciplinée
Grenadier garde du corps : infanterie lourde légendaire

Chaque type est limité à 2 unités au maximum (trois en 1806 « saxons »)


Artillerie :
Artillerie prussienne : lourde ou légère disciplinée

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Korre
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Message par Korre » Jeu Août 07, 2008 10:55 pm

8 - 5 Armées autrichiennes

Armée période révolutionnaire : le budget des états majors varie entre 15 et 20.
Une armée période révolutionnaire peut contenir des éclaireurs.
Excellente remonte : cavalerie légère 0-8

Armée 1805 : le budget des états majors varie entre 10 et 15.
Une armée 1806 peut contenir des éclaireurs.
Bonne remonte : cavalerie légère 0-6


Armée de 1809 à 1815 : le budget des états majors varie entre 10 et 20
Une armée de 1813 à 1815 peut contenir des éclaireurs.

Cavalerie :
Hussards Hongrois : cavalerie légère agressive
Hussard allemand et Uhlans : cavalerie légère polyvalente
Chevau-légers : cavalerie légère disciplinée
Dragons : cavalerie lourde polyvalente
Cuirassier : cavalerie lourde légendaire

Cavalerie d’élite :
Cuirassier garde du corps : cavalerie lourde légendaire (1 unité au maximum)

Infanterie :
Infanterie de frontière : infanterie légère disciplinée
Fusiliers allemands : infanterie lourde disciplinée
Fusiliers hongrois : infanterie lourde agressive
Grenadiers : infanterie lourde légendaire
Landwehr : infanterie légère ou lourde levée en masse

Option : 1809 et 1815, toute unité, autre que légendaire, peut remplacer sa compétence par « bataillon masse », l’unité fonctionne comme une unité légendaire face à la cavalerie.

Infanterie d’élite :
Chasseurs: infanterie légère agressive (3 unités au maximum)
Grenadiers garde du corps : infanterie lourde légendaire (1 unité au maximum)

Artillerie :
Artillerie autrichienne : lourde ou légère disciplinée

A Nicofig
Très sympa. Quand vous voudrez, vous ferez un doc et je le mettrais sur le site à télécgarger, ce sera plus simple !
Je termine mes listes et je t'envoies ça.

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Korre
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Message par Korre » Ven Août 08, 2008 12:01 am

8 - 6 Armées Russes

Armée période révolutionnaire : le budget des états majors varie entre 15 et 25.
Une armée période révolutionnaire peut contenir des éclaireurs.
Artillerie nombreuse : 2 à 5unités d’artillerie lourde. 2 unités d’élite en moins

Armée de 1805 à 1807 : le budget des états majors varie entre 10 et 20.
Une armée 1805 à 1807 peut contenir des éclaireurs.
Artillerie nombreuse : 2 à 5 unités d’artillerie lourde.


Armée de 1812 : le budget des états majors varie entre 15 et 20
Une armée de 1812 peut au choix contenir des éclaireurs ou des cosaques.
Artillerie nombreuse : 2 à 5 unités d’artillerie lourde. 1 unité d’élite en plus.

Armée de 1813 à 1814 : le budget des états majors varie entre 10 et 20
Une armée de 1813 à 1815 peut contenir des éclaireurs
Artillerie nombreuse : 2 à 5unités d’artillerie lourde. 1 unité d’élite en plus.
Mauvaise remonte : cavalerie légère 0-3


Cavalerie :
Cosaques de la ligne : cavalerie légère agressive ou levée en masse
Dragons : cavalerie légère polyvalente
Hussards : cavalerie lourde agressive ou polyvalente (si lance)
Cuirassier : cavalerie lourde légendaire

Cavalerie d’élite :
Cosaques de la garde : cavalerie légère agressive
Dragons de la garde : cavalerie légère polyvalente
Hussards de la garde : cavalerie lourde agressive ou polyvalente (si lance)
Cuirassier de la garde : cavalerie lourde légendaire

Chaque type est limité à 1 unité au maximum

Infanterie :
Mousquetaire: infanterie lourde disciplinée ou polyvalente
Chasseur : infanterie légère disciplinée
Grenadiers : infanterie lourde légendaire


Infanterie d’élite :
Chasseurs de la garde : infanterie légère disciplinée
Grenadiers de la garde : infanterie lourde légendaire

Chaque type est limité à 2 unités au maximum

Artillerie :
Artillerie Russe : lourde ou légère disciplinée


Artillerie d’élite :
Artillerie Russe de la garde : lourde ou légère disciplinée
Batterie de licornes : comme une artillerie lourde d’élite, qui ne peut se déplacer et tirer, et qui ne profite pas des avantages tactiques, les licornes ignorent les lignes de vue !
Chaque type est limité à 1 unités au maximum

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