HARALD HARDRADA a écrit :Finalement,est ce qu'on tourne pas en rond?Les règles de jeu à l'échelle des grosses batailles ,des corps d'armées,des divisions ,etc... il y en a à foison! Je crois qu'il n'y a plus rien à innover car tout a déjà été pensé, crée ,testé et joué .
Au contraire je crois qu'il y a toujours à innover, encore faut-il savoir dans quelle direction chercher
Si toutes les règles permettent de jouer en tournoi, aucune n'a réellement cherché à renouveler le genre. Pire, en Empire, le tournoi est souvent vu comme un genre mineur sacrifié sur la table des grandes batailles (dont on finit par se lasser j'en conviens aisément) alors que c'est une vraie demande (il n'y a qu'à regarder ce qui se pratique en antique-médiéval, en 2ème GM). Et une bonne règle tournoi doit pouvoir étre jouée en mode grande bataille si elle repose sur une solide base historique.
Non, il y a encore beaucoup à créer.
Jusqu'à présent le fil des discussions vise des parties à 100 figurines par camp en 2 heures. Rien nous interdit de remettre en cause cette première proposition et de s'orienter vers de l'escarmouche

(je suis partant également

)
Toutefois, à cette échelle, on est loin des grandes batailles. Or l'histoire militaire de l'Empire/révolution n'est pas faite uniquement de grandes batailles mais d'une multitude d'actions et combats qui n'avaient pas forcément comme objectif la rupture de l'armée adverse. Ce qui en termes de jeu, ouvre un large spectre de situations tactiques intéressantes que l'on pourrait reproduire.
C'est pour cela qu'un système de déploiement, sans être forcément novateur, peut apporter une nouvelle manière de jouer et attirer des joueurs en manque de motivation.
Il me semble que dans un tel système il faudrait introduire la notion de mission. Battre/disperser son adversaire en est une mais couvrir une retraite, prendre un point de passage sur un fleuve, dégager une route vers une ville en sont autant d'autres (

Si d'aventure certains parmi vous pouvait établir une telle liste, je suis preneur) .
De ce fait, chaque camp dispose d'une mission principale à laquelle il est possible d'adjoindre des missions secondaires. Illustration.
Dans le cadre de la couverture d'une retraite, il est demandé au général - comme mission principale - de retarder l'armée adverse (ex : 1 PV par tour au delà du 4ème avec des troupes encore en jeu) et - comme missions secondaires - de limiter les pertes (ex : 1 PV si moins de 10%, 2 PV si moins de 5%), de renvoyer le régiment de chasseurs à cheval (ex : 2 PV si fait avant le 3ème tour) pour l'envoyer couvrir une autre division en difficulté et de faire des prisonniers (ex : 1 PV si poursuite d'une unité en déroute) pour savoir vers où se dirige le corps adverse.
Il est possible de considérer que toutes les troupes ne sont pas déployées d'entrée sur la table et que le joueur décide de les organiser en 1ère ligne, 2ème ligne et réserve ce qui lui permet d'obtenir quelques bonus supplémentaires lorsque ces troupes sont activées.
Il est également possible de considérer que le joueur choisisse un handicap supplémentaire (ex: s'interdir d'utiliser telle ou telle troupe) pour bonifier ses points de victoire (ex : x2 sur la mission principale)
Au delà de ces idées, il s'agit de valoriser dans un tournoi la capacité du joueur :
- à réussir des missions à hauteur de ce qu'il estime possible de faire avec son armée et son expérience du jeu,
- mais également à empêcher son adversaire d'accomplir les siennes.
Ainsi, il est possible d'envisager que face à un adversaire moins bien classé ou une armée adverse très typée, le joueur puisse prendre des risques et accumuler les missions secondaires et handicap afin de marquer plus de points au classement.
Oui je crois qu'il y a matière à innover, à créer du jeu là où il n'y en avait pas, à revisiter le tournoi et lui donner un autre aspect tout en s'appuyant sur l'histoire militaire (les missions sont militaires) et une trame narrative qui rend chaque partie particulière.
