Moral pour Song Of drums and Shako.

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Guy72230
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Moral pour Song Of drums and Shako.

Message par Guy72230 » Lun Avr 09, 2012 9:56 am

Bonjour Messieurs,
voila ma question, samedi 7 avril, j'ai fait ma première partie de SoD.
Des anglais dans un fort doivent résister face à à des fantassins français. (premier scénario du livre de règles)

Après quelques ratés sur la prise en mains des règles, activation du chef des groupes etc....
Un point me parait a être éclaircir.
Le moral.
Je sais quand on doit faire un moral pas de pb pour ça, mais après ?!!

Quand une figurine est en déroute après un test de moral échoué, on attaque un nouveau tour, on veut activer cette figurine:
Quid de son moral ?
Est ce qu'elle continue de fuir ou refait on un test de moral et s'il réussit revient elle en jeu ?

Merci pour vos réponses.

PS: pour ma partie de samedi mes anglais ont été balayés.

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Phil
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Re: Moral pour Song Of drums and Shako.

Message par Phil » Lun Avr 09, 2012 12:27 pm

Si tu rates un ou deux dés ta figurine doit effectuer son (ses) mouvements de fuite. Le "tour" d'après le joueur retrouve le contrôle de sa figurine.
Si tu rates les trois dés ta figurine s'enfuit ou se rend ... bref elle est hors jeu.

Les mouvements de fuite peuvent d'ailleurs facilement mener hors carte car la figurine se déplace vers le bord de table le plus proche (attention de ne pas faire des terrains trop grands par rapport au budget).
Une de nos dernières parties a vu le joueur anglois tester une troupe de 8 hussards (faut bien tout essayer, même çà^^). Erreur de débutant, le joueur active en premier son officier qui part bille en tête (3 mouvements), un de ses hommes le suit, doucement (1 mouvement), et fait un double échec (bin oui le chef n'est plus à portée pour le bonus). La main passe à l'adversaire et paf l'officier anglois se fait dézinguer par un tir d'une précision inouïe (un gros coup de bol en fait^^). Les cavaliers anglais testent et hop tout le monde dehors (Brian t'as vu où il est le chef? Nan, on doit pas être au bon endroit! Ok, on s'casse.) ... çà va vite dans les deux sens les cavaliers :mrgreen:
3 minutes la partie, on a pu en refaire une dans la foulée!!

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Guy72230
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Re: Moral pour Song Of drums and Shako.

Message par Guy72230 » Mar Avr 10, 2012 9:51 am

Merci Phil, cela éclaircit drôlement ma vision du jeu.
Je refais une démonstration vendredi soir et je ne voulais pas passer à coté de ça.
Autre question bête.
Les ordres de groupes.
Si j'ai bien saisis.
- L'officier décide de donner un ordre de groupe à 1 groupe.
Il lance 3 dés et les réussit.
Il en garde deux pour lui et en donne une action à ce groupe.
Donc il active ce groupe et peut donc lancé 1, 2 ou 3 dés. Exact ?
Pareil si il avait eu deux groupes il aurait donné une action à chaque groupe sachant que si le premier groupe avait fait un double échec le tour du joueur était finis.

Dernière chose:
La fin du tour de jeu est bien
- lorsque les deux joueurs ont fait un double échec l'un après l'autre consécutivement.
Exemple:
A fait un double échec, passe sa d'activation.
B fait une activation avec un dé et la réussit, il décide ensuite d'activer une autre de ses figurines avec 3 dés mais fait un double échec, il passe sa phase d'activation.
A tente une activation sur 3 dés mais là il fait de nouveau un double échec. Fin du tour pour les deux joueurs puisque double échec consécutif. Toutes les figs peuvent donc être réactivées.
Ai je bon ?

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Phil
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Re: Moral pour Song Of drums and Shako.

Message par Phil » Mar Avr 10, 2012 12:29 pm

Pour activer un groupe ton officier (Chef) doit dépenser une action.
Dans l'exemple que tu donnes, ton officier réussit trois ses trois dés donc a trois actions possibles.
Il peut donc au choix:
Faire trois actions pour lui.
Deux actions pour lui puis une pour le groupe.
Une action pour le groupe puis deux pour lui.
Une action pour lui, une pour le groupe puis une pour lui.
Si il veut activer un deuxième groupe il faudra aussi qu'il dépense une de ses actions.
Si il active le groupe, le groupe lance son/ses dés d'activation avec la plus "mauvaise" qualité comme valeur de référence.
Exemple: Un groupe Prussien composé de deux Mousquetaires (Q4), 1 Fusilier (Q4), 1 Grenadier Garde (Q3) et 1 Fusilier réserviste (Q5) devra réussir ses dés sur une base de 5 (merci le réserviste^^) plus les modificateurs (au moins le bonus du chef^^).
L'ordre des actions (chef, groupe) est important car si le groupe obtient un double échec les éventuelles actions restant au chef sont perdues (donc dans ton cas avec deux groupes, il ne pourra pas activer son deuxième groupe).

Pour le "tour" de jeu c'est plus simple que çà.
Le joueur A a la main, il active 4 figurines sur 10 avant le double échec. Il passe la main.
Le joueur B active 2 figurines sur 13 avant son double échec (la poisse^^). Il passe la main.
On commence un nouveau "tour" avec le joueur A qui dispose à nouveau de ses 10 figurines.
Il faut plus penser en phases d'actions pendant lesquelles tu as toutes tes unités disponibles plutôt qu'en tour. Quand tu passes la main c'est en gros que les soldats qui n'ont rien fait à cette phase d'action étaient trop stressés par les combats ... ils feront mieux à la prochaine (sinon tu les maudits, les passes au peloton d'exécution, les jettes sur ton adversaire, ...).

A noter qu'on n'est pas obligé de jeter 3 dés pour l'activation, on choisit de 1 à 3 dés. Avec 1 dé pas de risque mais peu de possibilités, à 3 dés plus de risque mais plus de possibilités, au joueur de gérer la prise de risque en fonction de la situation. Quand tu vois une bande d'Highlanders hirsutes (dont le passe temps favori est de jeter des troncs d'arbres) se précipiter vers ton officier pensant que c'est une barrique de Fraoch Heather, il n'y a pas trop de calculs à faire :mrgreen:

J'espère que j'ai été clair. Si tu as d'autres questions n'hésite pas, j'essayerais d'y répondre.
Bon jeu dans la Sarthe,
Philippe

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Re: Moral pour Song Of drums and Shako.

Message par Guy72230 » Mar Avr 10, 2012 1:04 pm

Phil a écrit :Pour activer un groupe ton officier (Chef) doit dépenser une action.
Dans l'exemple que tu donnes, ton officier réussit trois ses trois dés donc a trois actions possibles.
Il peut donc au choix:
Faire trois actions pour lui.
Deux actions pour lui puis une pour le groupe.
Une action pour le groupe puis deux pour lui.
Une action pour lui, une pour le groupe puis une pour lui.
Si il veut activer un deuxième groupe il faudra aussi qu'il dépense une de ses actions.
Si il active le groupe, le groupe lance son/ses dés d'activation avec la plus "mauvaise" qualité comme valeur de référence.
Exemple: Un groupe Prussien composé de deux Mousquetaires (Q4), 1 Fusilier (Q4), 1 Grenadier Garde (Q3) et 1 Fusilier réserviste (Q5) devra réussir ses dés sur une base de 5 (merci le réserviste^^) plus les modificateurs (au moins le bonus du chef^^).
L'ordre des actions (chef, groupe) est important car si le groupe obtient un double échec les éventuelles actions restant au chef sont perdues (donc dans ton cas avec deux groupes, il ne pourra pas activer son deuxième groupe).
Nickel pour ça, j'avais donc bien compris le principe. Merci
Phil a écrit : Pour le "tour" de jeu c'est plus simple que çà.
Le joueur A a la main, il active 4 figurines sur 10 avant le double échec. Il passe la main.
Le joueur B active 2 figurines sur 13 avant son double échec (la poisse^^). Il passe la main.
On commence un nouveau "tour" avec le joueur A qui dispose à nouveau de ses 10 figurines.
Il faut plus penser en phases d'actions pendant lesquelles tu as toutes tes unités disponibles plutôt qu'en tour. Quand tu passes la main c'est en gros que les soldats qui n'ont rien fait à cette phase d'action étaient trop stressés par les combats ... ils feront mieux à la prochaine (sinon tu les maudits, les passes au peloton d'exécution, les jettes sur ton adversaire, ...).
Donc le double échec n'est pas obligatoirement consécutif.
Ce qui veut dire :
A à l'initiative, active 4 sur dix puis double échec. Fin de phase
phase de B, active 2 figurines sur 13, puis double échec.Fin de phase
Nouveau tour, nouvelle initiative.
B a l'initiative, il veut activer un chef avec 3 dés mais poisse il fait de suite un double échec. Fin de phase pour lui.
A se marre, veut faire pareil mais fait lui aussi un double échec.
Nouveau tour, nouvelle initiative.
Phil a écrit : A noter qu'on n'est pas obligé de jeter 3 dés pour l'activation, on choisit de 1 à 3 dés. Avec 1 dé pas de risque mais peu de possibilités, à 3 dés plus de risque mais plus de possibilités, au joueur de gérer la prise de risque en fonction de la situation. Quand tu vois une bande d'Highlanders hirsutes (dont le passe temps favori est de jeter des troncs d'arbres) se précipiter vers ton officier pensant que c'est une barrique de Fraoch Heather, il n'y a pas trop de calculs à faire :mrgreen:
Parfaitement d'accord avec toi pour l'histoire des trois dés, tactiquement c'est un choix qui se fait sur le terrain.
Phil a écrit : J'espère que j'ai été clair. Si tu as d'autres questions n'hésite pas, j'essayerais d'y répondre.
Bon jeu dans la Sarthe,
Philippe
Merci encore de prendre su temps pour m'expliquer ces quelques points de règles.
En ce moment dans la Sarthe il pleut alors que je pense qu'à Valence il doit faire meilleur.

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Re: Moral pour Song Of drums and Shako.

Message par Phil » Mar Avr 10, 2012 1:21 pm

Guy72230 a écrit : Donc le double échec n'est pas obligatoirement consécutif.
Ce qui veut dire :
A à l'initiative, active 4 sur dix puis double échec. Fin de phase
phase de B, active 2 figurines sur 13, puis double échec.Fin de phase
Nouveau tour, nouvelle initiative.
B a l'initiative, il veut activer un chef avec 3 dés mais poisse il fait de suite un double échec. Fin de phase pour lui.
A se marre, veut faire pareil mais fait lui aussi un double échec.
Nouveau tour, nouvelle initiative.
Presque, l'initiative n'est faite qu'au début de la partie après c'est A,B,A,B,A,...
On enchaine ce qui laisse le jeu fluide, dynamique et pleins de rebondissements (greugneugneu, p...n de dés de m...e!!!)

Rassure toi, à Valence c'est bien gris ... mais moins humide (jamais autant porté d'imper que pendant les quatre ans passé dans la Sarthe ... quoique les barques dans les rues çà a son charme :lol: )

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Re: Moral pour Song Of drums and Shako.

Message par Guy72230 » Mar Avr 10, 2012 2:15 pm

Parfait.
Maintenant on va pouvoir bien se marrer car c'est un jeu très sympa!!

Nan, il pleut pas tant que ça en Sarthe, moins qu'en Bretagne en tout cas et là cela fait bien deux mois que l'on avait pas eu de pluie comme aujourd'hui.

Tu étais au Mans avant ?

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Re: Moral pour Song Of drums and Shako.

Message par Phil » Mar Avr 10, 2012 3:53 pm

Guy72230 a écrit : Nan, il pleut pas tant que ça en Sarthe, moins qu'en Bretagne en tout cas et là cela fait bien deux mois que l'on avait pas eu de pluie comme aujourd'hui.
Pas tant que çà, pas tant que çà, c'est vite dit, en quatre ans La Flèche a été inondée 2 fois :roll:
Pour aller du petit bahut au grand bahut on avait de l'eau jusqu'aux mollets et le comble c'est que j'allais à mes entrainements de ... natation :mrgreen:

Pour revenir au jeu, c'est clair que c'est un jeu très sympa, sans prise de tête et dont les participants (qu'ils aient gagné ou perdu) sortent en se marrant. C'est quand même pas mal pour un JEU ^^.

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Re: Moral pour Song Of drums and Shako.

Message par Guy72230 » Mar Avr 10, 2012 4:21 pm

:D :D :) :)

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