Ciao,
au club, en ce vendredi saint (oui, rien n'arrête un véritable pousseur de pions), nous avons organisé notre toute première partie de Maurice et les retours sont plus qu'enthousiastes !
Il faut dire que la règle est rédigée dans un anglais parfaitement compréhensible, clairement structurée, très bien présentées, avec de nombreux schémas, notes & belles photos.
Résultat, lorsque, après une ou deux lectures, vous vous lancez dans une partie endiablée, les retours à la règle se font rares et seulement pour quelques principes majeurs ou un peu
nouveaux facilement identifiable.
Pour ceux qui veulent une analyse/présentation de la règle, je vous rappel l’existence dans le VV 105 de l'article écrit par notre JPI national, et qui, de mon point de vue, a rédigé une
très bonne critique de la règle, vous permettant ainsi de vous faire une idée rapide et de savoir si ce système de jeu est fait pour vous ou non .
http://vaevictis.histoireetcollections. ... tapha.html
Alors me direz-vous, Maurice, c'est de la bombe baby ou pas ?
Comme souvent, tout dépend de vos attentes et la manière dont vous voulez utiliser la règle, mais une chose est certaine, "daddy Sam" sait insuffler à ses règles ce petit quelque chose
de plus et qui donne vie à l'ensemble.
Ici, la première chose qui frappe c'est l'ambiance. La mise en place d'une partie va tout de suite vous faire basculer dans le siècle des lumières (avantages nationaux, cartes
d'action, notables etc.).
Car oui, la règle repose sur un ingénieux système d'activation à base de cartes à usages multiples.
Il faudra donc rapidement faire des choix, cad des sacrifices. Si vous ajoutez à cela qu'à chaque tour le joueur actif ne peut par défaut, qu'activer un seul groupe d'unités, et que le joueur
passif peut à tout moment utiliser une carte pour lui mettre des bâtons dans les roues, vous vous rendrez vite compte que faire manœuvrer ensemble vos belles troupes tient plus du
rêve qu'autre chose.
Sachez par exemple, que lors de notre première partie, la phase de volée (le tir d'infanterie et d'artillerie à mitraille) fut "annulée" pour le tour en cours par une carte du joueur passif !
"
Messieurs les Anglais, tirez les premiers" fut le réflexe naturel de certains spectateurs lors de la partie ! Mais rassurez-vous, sur 54 cartes d'actions, seul 2 ont cette capacité et
que les cartes servent aussi à d'autres tâches (usage multiple on disait).
Donc, il est tout à fait possible de ne jamais jouer ou subir cet effet lors d'une partie. Dans la même veine, les notables (sorte de généraux que vous tirez au sort et doté de différentes
capacités plus ou moins utiles à votre armée) contribuent à leur tour à l'immersion.
Si vous n'aimez pas, alors passez directement votre chemin, les cartes et l'activation groupe par groupe, sont le cœur du système. Il faut accepter cette emprise chaotique sur le déroulement
de la bataille.
Les combats sont du domaine du connu, des tirs avec des facteurs positifs ou négatifs selon la situations pour toucher, la prise en compte du moral de la cible pour le désordre à la suite des tirs.
Des combats qui mettent en déroute (destruction) l'adverse si vous faites le double ou sinon infligent un ou deux niveaux de désordre (minimum 1 niveau de désordre).
Des unités qui partent en déroute au 5ème niveau de désordre (second pour l'artillerie). Une possibilité de rallier des unités d'un groupe plutôt que de faire une action de mouvement/charge ou autre).
Bref, un système facile à prendre en main mais avec assez des bonus malus selon la situation pour ne pas s’ennuyer et pour le corps à corps un seul dé à lancer (vous pouvez donc savoir s'il y a
une chance d'être détruit ou pas). Seule petite originalité, la notion d'engagement pour les unités défensive et les combats contre plusieurs unités.
La partie se termine soit sur une rupture d'une des armées (chaque unité déroutée réduit de manière aléatoire le moral de l'armée), soit, lors de la fin de la journée par la possession de l’objectif
de victoire.
Un système de points de prestiges (certaines actions de gloire lors de la partie en font gagner) en fin de partie permet de jouer des minis championnats en club (sorte de bloodbowl light) qui semble
bien sympa (pas encore testé).
Et avec toutes ces louanges, il reste quoi pour un bon franchouillard grincheux qui aime tout remettre en question ?
Pour monsieur camembert j'ai plusieurs points :
- En premier lieu, la force du jeu est sa faiblesse. Il plait ou non, pas de demi-mesure. Le système d'activation par carte d'un seul groupe par tour entraine un déséquilibre espace/temps.
Certaines troupes peuvent très bien rester bloquées dans le feu de l'action (ex une marche d'approche doit être activée à chaque tour mais vous ne pouvez rien faire d'autre). Sur une partie entière,
ludiquement c'est très bien (un général ne pouvait tout diriger) mais si vous aimez faire de belles grosses reconstitutions avec heure d'arrivée des troupes etc. vous rencontrerez des problèmes.
C'est un choix de conception que l'auteur assume, mais c'est aussi paradoxalement ce qui fait que vous vous y croyez vraiment !
- En second, le système de carte est bien adapté à du 1v1 et avec un certain nombre d'unités (entre 8 et 20 je pense). Avec plus vous risquez de butter sur des incohérences. D'un autre coté, cela
vous permet de modéliser des batailles de tailles différentes avec toujours à peu près le même nombre d'unités sur la table, chaque unité représentant des troupes plus ou moins nombreuses. Dans
ce cas, exit le bataillon machin lors des grandes batailles.
- en troisième, pas de budget historique par nation, à vous de les faire. Ce n'est pas difficile, les cartes avantages nationaux sont calquées dessus. Au pire, un coup d’œil sur l'autre règle de l'auteur
M&R pour voir les qualités d'un chef et c'est réglé.
En conclusion :
- la règle est parfaite pour passer un bon moment en s'immergeant dans cette période haute en couleurs le tout jouable en une petite soirée, parfait pour du jeu en club (surtout en jouant avec le
prestige pour faire progresser les armées). Un observateur attentif comprendra également très rapidement les bases du système. De quoi faire basculer des joueurs de votre club précédemment
hermétiques à cette période.
Si des personnes sont intéressées, à la prochaine partie on vous fera même un beau CR avec photos.