Maurice le nouveau jeu de Sam Mustafa

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Nicofig
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Maurice le nouveau jeu de Sam Mustafa

Messagepar Nicofig » Lun Nov 21, 2011 6:17 am

Bonjour à tous,
Sam Mustafa a mis en ligne une version "lite" de son prochain jeu Maurice lequel se joue avec des cartes d'activation (entre autres). Vous pouvez lire et tester en téléchargeant les fichiers à cette adresse :

http://www.sammustafa.com/honour/downloads/

N'hésitez pas à donner vos impressions ici même :wink:

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Renaud
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Re: Maurice le nouveau jeu de Sam Mustafa

Messagepar Renaud » Lun Nov 21, 2011 4:34 pm

Au début, j'avoue que j'ai bêtement pensé à Ma femme s'appelle Maurice ou un jeu sur les camionneurs (Duel de Spielberg ?) :mrgreen:.

Et non, c'est Maurice de Saxe bien sûr, Fontenoy tout ça tout ça... général invaincu et philosophe. J'ai jeté un coup d'oeil, et ça a l'air très sympa ! Monter des campagnes de la Guerre en Dentelles, pour la gloire plus que pour la victoire...

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tizizus
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Re: Maurice le nouveau jeu de Sam Mustafa

Messagepar tizizus » Lun Nov 21, 2011 4:59 pm

Salut

J'ai lu vite fait ce matin en allant bosser... merci les retards de la sncf lol

donc, à première lecture, du bon mustafa, bien écrit, clair, aéré, l'accent est mis sur le système d'activation (de commandement donc) mais via des cartes.

Je vais proposer une partie d'initiationa u club avec nos armées might and reason histoire de tester. Mais il s'agit clairement d'une toute autre échelle que Might and Reason. L'auteur parle d'une douzaine d'unités, alors que dans Might and Reason, on est sur le double en moyenne. Mais comme chaque unité est double en taille...

Je ferai un petit rapport de lecture de la version lite sur mon blog (la traduction de might and reason d'abord, je sais, ô maître de tous les non-peintres), plus un truc sur fast play grande armée...

Et un petit rapport de bataille aussi.

Pluche

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Re: Maurice le nouveau jeu de Sam Mustafa

Messagepar fredvilla » Lun Nov 21, 2011 8:28 pm

Après première lecture dans les grandes largeurs, c'est une règle qui romp avec les codes du wargame avec figurines tel que nous le pratiquons, car toutes les actions (mouvements, charges, tirs...) s'activent par "Force" en jouant une carte d'action. Une "Force" étant un groupe d'unité de même type, dans la même formation, dans le même terrain et à moins de 2 bases les unes des autres. On se retrouvera donc régulièrement dans la situation de ne pas pouvoir faire toutes les actions souhaitées à notre tour.

Cest à mon goût une règle trés intéressante mais impossible à jouer en solo, car certaines cartes permettent au joueur adverse de contrecarrer vos actions pendant votre tour.
Si on m'invite à faire une partie, je viendrais volontier, mais dans mon projet "Frederick & Maria-Theresa" de reconstitution de bataille historique de la guerre de 7 ans, je conserver Might & Reason comme règle de base.

Concernant l'échelle de jeu, elle me semble plus conçu pour du 25mm et elle sera idéale dans le cadre de campagne entre plusieurs imagi-nations.

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Re: Maurice le nouveau jeu de Sam Mustafa

Messagepar Nicofig » Mar Nov 22, 2011 6:12 am

De toutes les façons, j'ai demandé à Sam de pouvoir après M&R de pouvoir traduire la version "lite" et de la mettre en téléchargement sur le site M&R.
:wink:

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Re: Maurice le nouveau jeu de Sam Mustafa

Messagepar Lannes » Mar Nov 22, 2011 8:04 am

C'est un peu un système à la Toofatlardies alors ?

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Re: Maurice le nouveau jeu de Sam Mustafa

Messagepar Nicofig » Mer Nov 23, 2011 7:03 am

Tu as les première impression d'une partie test ici : http://wargaming.info/2011/maurice-first-game-impressions/

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Re: Maurice le nouveau jeu de Sam Mustafa

Messagepar Lannes » Mer Nov 23, 2011 10:01 am

Intéressant par rapport à Black Powder tu peux me donner ton point de vue, car BP couvre une période plus importante donc avec une règle tu peux jouer de 1700 à 1900 en gros

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Re: Maurice le nouveau jeu de Sam Mustafa

Messagepar Nicofig » Mer Nov 23, 2011 12:58 pm

Helas, je n'ai pas encore eu le temps de lire avec attention la règle, ton mon avis ne serait pas suffisamment étayé? :wink:

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Re: Maurice le nouveau jeu de Sam Mustafa

Messagepar Nicofig » Mer Nov 30, 2011 9:18 am


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Re: Maurice le nouveau jeu de Sam Mustafa

Messagepar Xaverus » Jeu Mars 21, 2013 8:07 pm

Ciao tutti,

un petit up histoire de savoir si, dans nos vertes contrées, certains ont déjà joué à Maurice et ce qu'ils en pensent.
Ou mieux, un beau petit CR à nous livrer.

A vot' bon cœur messieurs dames. :mrgreen:

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Re: Maurice le nouveau jeu de Sam Mustafa

Messagepar Xaverus » Sam Mars 30, 2013 7:03 pm

Ciao,

au club, en ce vendredi saint (oui, rien n'arrête un véritable pousseur de pions), nous avons organisé notre toute première partie de Maurice et les retours sont plus qu'enthousiastes !

Il faut dire que la règle est rédigée dans un anglais parfaitement compréhensible, clairement structurée, très bien présentées, avec de nombreux schémas, notes & belles photos.
Résultat, lorsque, après une ou deux lectures, vous vous lancez dans une partie endiablée, les retours à la règle se font rares et seulement pour quelques principes majeurs ou un peu
nouveaux facilement identifiable.

Pour ceux qui veulent une analyse/présentation de la règle, je vous rappel l’existence dans le VV 105 de l'article écrit par notre JPI national, et qui, de mon point de vue, a rédigé une
très bonne critique de la règle, vous permettant ainsi de vous faire une idée rapide et de savoir si ce système de jeu est fait pour vous ou non .
http://vaevictis.histoireetcollections. ... tapha.html

Alors me direz-vous, Maurice, c'est de la bombe baby ou pas ?

Comme souvent, tout dépend de vos attentes et la manière dont vous voulez utiliser la règle, mais une chose est certaine, "daddy Sam" sait insuffler à ses règles ce petit quelque chose
de plus et qui donne vie à l'ensemble.

Ici, la première chose qui frappe c'est l'ambiance. La mise en place d'une partie va tout de suite vous faire basculer dans le siècle des lumières (avantages nationaux, cartes
d'action, notables etc.).

Car oui, la règle repose sur un ingénieux système d'activation à base de cartes à usages multiples.
Il faudra donc rapidement faire des choix, cad des sacrifices. Si vous ajoutez à cela qu'à chaque tour le joueur actif ne peut par défaut, qu'activer un seul groupe d'unités, et que le joueur
passif peut à tout moment utiliser une carte pour lui mettre des bâtons dans les roues, vous vous rendrez vite compte que faire manœuvrer ensemble vos belles troupes tient plus du
rêve qu'autre chose.
Sachez par exemple, que lors de notre première partie, la phase de volée (le tir d'infanterie et d'artillerie à mitraille) fut "annulée" pour le tour en cours par une carte du joueur passif !
"Messieurs les Anglais, tirez les premiers" fut le réflexe naturel de certains spectateurs lors de la partie ! Mais rassurez-vous, sur 54 cartes d'actions, seul 2 ont cette capacité et
que les cartes servent aussi à d'autres tâches (usage multiple on disait).
Donc, il est tout à fait possible de ne jamais jouer ou subir cet effet lors d'une partie. Dans la même veine, les notables (sorte de généraux que vous tirez au sort et doté de différentes
capacités plus ou moins utiles à votre armée) contribuent à leur tour à l'immersion.

Si vous n'aimez pas, alors passez directement votre chemin, les cartes et l'activation groupe par groupe, sont le cœur du système. Il faut accepter cette emprise chaotique sur le déroulement
de la bataille.


Les combats sont du domaine du connu, des tirs avec des facteurs positifs ou négatifs selon la situations pour toucher, la prise en compte du moral de la cible pour le désordre à la suite des tirs.
Des combats qui mettent en déroute (destruction) l'adverse si vous faites le double ou sinon infligent un ou deux niveaux de désordre (minimum 1 niveau de désordre).
Des unités qui partent en déroute au 5ème niveau de désordre (second pour l'artillerie). Une possibilité de rallier des unités d'un groupe plutôt que de faire une action de mouvement/charge ou autre).

Bref, un système facile à prendre en main mais avec assez des bonus malus selon la situation pour ne pas s’ennuyer et pour le corps à corps un seul dé à lancer (vous pouvez donc savoir s'il y a
une chance d'être détruit ou pas). Seule petite originalité, la notion d'engagement pour les unités défensive et les combats contre plusieurs unités.

La partie se termine soit sur une rupture d'une des armées (chaque unité déroutée réduit de manière aléatoire le moral de l'armée), soit, lors de la fin de la journée par la possession de l’objectif
de victoire.
Un système de points de prestiges (certaines actions de gloire lors de la partie en font gagner) en fin de partie permet de jouer des minis championnats en club (sorte de bloodbowl light) qui semble
bien sympa (pas encore testé).

Et avec toutes ces louanges, il reste quoi pour un bon franchouillard grincheux qui aime tout remettre en question ?
Pour monsieur camembert j'ai plusieurs points :

- En premier lieu, la force du jeu est sa faiblesse. Il plait ou non, pas de demi-mesure. Le système d'activation par carte d'un seul groupe par tour entraine un déséquilibre espace/temps.
Certaines troupes peuvent très bien rester bloquées dans le feu de l'action (ex une marche d'approche doit être activée à chaque tour mais vous ne pouvez rien faire d'autre). Sur une partie entière,
ludiquement c'est très bien (un général ne pouvait tout diriger) mais si vous aimez faire de belles grosses reconstitutions avec heure d'arrivée des troupes etc. vous rencontrerez des problèmes.
C'est un choix de conception que l'auteur assume, mais c'est aussi paradoxalement ce qui fait que vous vous y croyez vraiment !

- En second, le système de carte est bien adapté à du 1v1 et avec un certain nombre d'unités (entre 8 et 20 je pense). Avec plus vous risquez de butter sur des incohérences. D'un autre coté, cela
vous permet de modéliser des batailles de tailles différentes avec toujours à peu près le même nombre d'unités sur la table, chaque unité représentant des troupes plus ou moins nombreuses. Dans
ce cas, exit le bataillon machin lors des grandes batailles.

- en troisième, pas de budget historique par nation, à vous de les faire. Ce n'est pas difficile, les cartes avantages nationaux sont calquées dessus. Au pire, un coup d’œil sur l'autre règle de l'auteur
M&R pour voir les qualités d'un chef et c'est réglé.


En conclusion :
- la règle est parfaite pour passer un bon moment en s'immergeant dans cette période haute en couleurs le tout jouable en une petite soirée, parfait pour du jeu en club (surtout en jouant avec le
prestige pour faire progresser les armées). Un observateur attentif comprendra également très rapidement les bases du système. De quoi faire basculer des joueurs de votre club précédemment
hermétiques à cette période.


Si des personnes sont intéressées, à la prochaine partie on vous fera même un beau CR avec photos.

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Nicofig
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Re: Maurice le nouveau jeu de Sam Mustafa

Messagepar Nicofig » Ven Mai 10, 2013 7:56 am

Et alors il y a eu une seconde partie avec des photos ? :wink:

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Re: Maurice le nouveau jeu de Sam Mustafa

Messagepar Xaverus » Jeu Mai 23, 2013 6:52 pm

Oups, oups, réponse un peu tardive, désolé.

Bon, faut dire que oui, il y a eu une - belle - seconde partie au club mais les photos sont catastrophiques et indignes du fofo jeu d'Histoire (Custodes et les autres ont monté le niveau d'exigence violemment :D ).
En effet, nous nous sommes plus concentré sur la partie, il faudra donc attendre pour avoir un beau CR avec photos des étapes clés de la bataille.

Sinon, coté retour de partie que du positif.
- Nous avons utilisé le soclage type "M&R", avec un socle M&R = deux socles Maurice.
C'est très bien, prend moins de place (pratique pour les parties au club) et le seul inconvénient reste le mouvement en colonnes de marche (pas bôôô sur les photos et perturbant pour un non initié
lors des manœuvres de déploiement en ligne).

Les troupes (fictives) étaient ainsi réparties :
- une armée (en attaque) avec plus de cavalerie et de troupes d'élites (+ national advantage cavalier & oblique order pour mieux manœuvrer).
- une armée avec un peu plus d'infanterie et d'artillerie (+ national advantage Lethal Volley)
Le tout, saupoudré de 2 notable par camp ! Héééé, oui, on adore le coté surprise des notables :mrgreen:


La bataille est restée tendue jusqu'à la fin (l'attaquant ayant encore en main 6 carte alors que le défenseur n'en avait plus qu'une au ding final !), la victoire venant au bout du compte de charges d'infanterie répétée du défenseur.

Lors de cette partie, l'artillerie n'a pas été efficace (on n'est pas dans du Napo et on s'en rend vite compte) et ce sont les choix d'utilisation des cartes spéciales qui ont été la clé de la victoire :
- pose d'un terrain difficile devant une aile de cavalerie en pleine manœuvre (tel le ravin à Waterloo qui casse la grande charge française)
- activation de 2 groupes en même temps
- annulation de la phase de feu
etc.

Ce qu'il faut retenir c'est
- qu'activer un groupe loin du général en chef coûte un bras en nombre de cartes (et les carte c'est une grosse partie du succès),
- d'alterner les troupes à avancer pour garder une sorte de "ligne" de front, sinon il y a risque de ne pas pouvoir utiliser certaines de ses troupes (ce qui est arrivé à l'attaquant).

conclusion, vivement la prochaine partie (sans parler de Longstreet qui pointe le bout son nez 8) ).


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