1 - Les cartes d'activation.
Les paquets sont différents de la V1, il n'y a plus de cartes avec deux actions, du coup les réguliers ont quatre cartes activations plutôt que deux cartes avec deux actions (les provinciaux 3 cartes à la place de deux). C'est important vu les nouvelles règles pour le déroulement du tour.
2 - Le déroulement du tour.
Par rapport à la V1 on ne pioche plus de cartes aléatoirement, mais on dispose d'une main de 3 cartes comme pour l'ancienne règle optionnelle Planification.
On aura donc le sentiment d'avoir une certaine maîtrise sur le déroulement du tour, mais l'on ne peut avoir que des cartes du camp adverse, ce qui est compensé par les points de commandement.
3 - La fin du tour.
Elle arrive quand les 3 cartes horloges ont été jouées (notez que lors de la première main, les joueurs ne peuvent avoir de cartes horloge),
ce qui fonctionne comme l'ancienne règle optionnelle épée de Damoclès. Cela signifie que toutes les cartes ne seront pas jouées lors du tour, ce qui rend compréhensible le choix des auteurs d'avoir changé les cartes activations (cf 1). Du coup, ce fait peut rendre les parties très aléatoires si le joueur est malchanceux dans la distribution des cartes (d'un autre côté cette distribution a toujours été un facteur primordial).
4 - Les points de commandements
Grosse nouveauté de la V2, ils se gagnent en début de partie en calculant le nombre d'officiers dans votre force et aussi en jouant les cartes de l'adversaire.
Avec ces points de commandement, vous avez la possibilité d'activer l'une de vos unités, de rallier, de les mettre en vigilance, ou mettre une carte action de votre camp en réserve. Ces points de commandements sont primordiaux pour moduler le facteur aléatoire du 3 et du 2. Il y a sur le papier de nombreuses techniques de jeu qui feront la différence entre le joueur novice et le joueur prévoyant.
De mon point de vue, le jeu en 1 contre 1 gagne en profondeur tactique même s'il reste très aléatoire.
Par contre en partie multijoueurs, il sera peut-être préférable de faire tourner le jeu à l'ancienne, ou si l'on reste sur les règles proposé, il sera indispensable de désigner un chef expérimenté, qui gérera les cartes et les points de commandement.
5 - Le mouvement.
Le mouvement est maintenant universel, tout le monde se déplace de 4". Ce dernier somme toute est modifié par les traits.
Ainsi le trait natif offre 1", le trait éclaireur 1" de plus, la cavalerie légère +6" (ce qui fait que les officiers montés passent à 10" de mvt).
Du coup, ça modifie la donne pour certaines unités qui sont un peu moins rapides de base comme les rangers ou la milice canadienne, M5 (trait éclaireur), mais qui peuvent passer natifs pour retrouver le 6" d'avant.
6 - L'effet du terrain sur le mouvement est plus mesuré qu'avant.
Il n'est que de -1" pour un terrain difficile, contre -2" avant, et -2" pour un terrain très difficile contre -3" avant. (note la cavalerie double le malus en V2).
Du coup il n'y aura plus d'unités se trouvant bêtement bloquées par du terrain qui était injouable.
Aussi, les routes font leur apparition et apportent +2" pour toute unité et +4" pour les colonnes formées.
À noter que si une unité se trouve à +24" de tout ennemi, elle gagne aussi un bonus de +2".
Il s'agit d'un petit mouvement stratégique bienvenu.
7 - La détection
Il s'agit d'un tableau simplifié par rapport à l'édition précédente mais qui semble faire le taf.
Il sera plus commode à l'usage. À notez que le trait éclaireur, qui porte bien son nom, permet maintenant de détecter plus loin. Il faut bien qu'elles servent mes longues-vues sur les rangers.
8 - Le tir
De gros changements suite au passage au D10.
Les couverts ne se cumulent pas, mais les obstacles si.
Portée longue -2. Portée extrême -4. (-1 et -3 vs formation serrée).
Avec un modificateur doublé sur 1D10, la portée a plus d'impact qu'avant.
Les couverts ont aussi une certaine incidence (-1 léger / -2 dense / - 4 solide).
Aussi, une formation dispersée (figurine à +1 de tous amis) ajoute un -1 au tir pour l'ennemi.
Si tir impossible (résultat 10 ou plus) alors, les 9 touchent, mais le jet pour blesser souffre d'un -3.
Important : on peut ne tirer qu'avec la moitié des soldats, et ainsi ne pas placer de marqueur rechargement afin d'avoir un feu continu. Les uns rechargeant les armes pendant que les autres tirent.
Le feu de salve est particulier : il n'y a plus de jet pour toucher ni de jet pour blesser.
Toutes les figurines dans un rectangle de 16" et large comme l'unité formée, doivent effectuer un jet de survie à 1+. (-1 si 2 rangs, +1 si couvert solide).
Potentiellement mortel, mais aléatoire, et inutile contre les petits groupes. De plus une unité tirant de cette manière reçoit deux marqueurs munitions au lieu d'un.
9 - Le moral et le Tir
Comme avant, une unité ayant subi une blessure doit tester son moral, mais aussi une unité touchée 3 fois sans blessure, et encore se trouvant dans la zone d'un feu de salve.
Cela signifie qu'à certaines occasions, les unités pourront fuir même si elles n'ont pas subi de pertes, ce qui est réaliste.
Bref le moral est plus important dans la V2. Qu'on se le dise.
10 - Le corps à corps
Là aussi gros changement.
Tout le monde à 3" de l'ennemi cogne. Du coup tout le monde combat dans une unité sauf cas exceptionnel.
Le test de moral est toujours résolu par le défenseur et ce même s'il a infligé plus de pertes à l'ennemi, c'est l'effet psychologique de la charge. S'il tient, l'attaquant devra effectuer un test de moral, qui transformera le résultat aucune réaction en recul.
Du coup il n'y a pas plusieurs rounds de combat comme avant.
Sur le papier ça donne le sentiment que les corps à corps sont un peu moins mortels. (En fait non, après test, c'est aussi mortel

Le jet de moral sera quant à lui plus que jamais crucial.
Note : il n'y a plus de bonus pour frapper dans le dos, par contre il y a un malus de défense et de moral infligés si l'assaut s'est effectué en dehors de la ligne de vue de l'unité du défenseur.
La prise en fourbe est donc toujours d'actualité. pirat
11 - Le tableau de moral
Entraîne, tirailleur, Indigène, Recrues, Guerriers et Conscrits, 6 entrées en tout pour une table de réaction vraiment spécifique.
Il sera difficile de prévoir la réaction des unités. D'autant qu'il y a maintenant l'effet ébranlé.
Si une unité a un statut ébranlé au début d'une action, elle fait un test de ralliement, en cas de réussite l'action est résolue normalement et le marqueur retiré, si c'est un échec le marqueur est retiré mais l'action est annulée.
Il y a aussi une batterie de bonus ou de malus sur le moral, mais comme pour le tir et le corps à corps le passage au D10 change la donne.
12 - Les armes
Pour le Canada, le fusil rayé est remplacé nominativement par le long fusil.
Les bouches à feu remplacent les mousquets dans les unités de levée et de miliciens, elles sont inférieures aux carabines (mousquetons) en termes de puissance, avec la même portée.
Les sabres apportent un bonus de +1 pour les jets de résistance au corps à corps et ce, en toutes circonstances.
Les lances tapent un premier avec un bonus de +2, mais si l'adversaire riposte, le lancier souffre d'un -1 à la résistance.
Les arcs n'ont plus que 18" en portée, ce qui limite leur intérêt.
Le fusil rayé, le fusil et la carabine à répétition font leur apparition pour un supplément sur la guerre de sécession, ou sur les guerres contre les Zoulous.
13 - L'artillerie et la cavalerie
Le gabarit du boulet en d'échec du tir, on lance 1D10, en fonction du résultat pair ou impair,
le gabarit avance ou recule d'autant en pas.
L'artillerie devient donc plus fiable contre les grosses masses.
Le tir à mitraille porte à 8", sur une largeur de 4". C'est mieux qu'en V1, mais c'est à mon sens trop court pour réellement servir.
Les artilleurs étant maintenant auxiliaires dans les listes d'armées, ils pourront avoir une action de plus donnée par l'officier.
Il n'y a plus qu'un seul calibre d'artillerie. C'est une baisse de réalisme, qui fait exception, mais dans l'ensemble les canons sont plus jouables donc on les verra plus souvent, d'autant qu'ils touchent automatiquement les bâtiments maintenant. drunken
La cavalerie gagne en vitesse, et grâce aux sabres elle a aussi une meilleure résistance. Aussi on peut tirer au pistolet puis bouger dans la même action comme pour les tomahawks. L'assaut préparé à coups de pistolets n'en sera que plus efficace. Du coup elle semble plus jouable qu'avant. À voir ce que ça donne sur la table.
14 - Météo et autres
Il y a toujours des règles de météo, ces derniers semblent plus jouables, vu que de nombreux facteurs,
comme les mouvements et les tirs ont été modulés dans leur malus.
Il y a toujours des règles d'embarcation et de cours d'eau. Au Canada, on pourra acheter des barques, ou des canoës.
15 - Le Supplément "Tuniques Rouges"
Ce dernier fait la part belle à l'armée britannique qui domine le supplément,
avec la possibilité de prendre des unités de réguliers, d'irréguliers, de provinciaux, de miliciens, des Indiens, des Canadiens 1812,
des mercenaires allemands durant la guerre indépendance etc. De quoi convertir les gens récalcitrants aux tuniques rouges.
Les Français de leur côté, ne peuvent recruter de provinciaux ni de miliciens.
Ils ont une entrée levée, mais elle fonctionne en tant qu'irréguliers, avec le trait pleutres.
Pour compenser, ils peuvent avoir de nombreux Indiens qui bénéficient maintenant de nombreuses options ludiques.
Aussi les milices canadiennes sont mortelles, et les compagnies franches ont l'air pas mal en termes de jeu.
Les Américains sont bien fournis, et auront de quoi répondre aux Anglais lors des deux guerres d'indépendance.
Si les Indiens peuvent rejoindre n'importe quelle armée, avec un pourcentage maximal selon les forces (75 % des figurines chez les Français durant la Conquête, 50 % chez les Britanniques toute période, et 20 % chez les Américains), j'ai de gros doutes sur l'intérêt de les jouer seuls avec le système de cartes. À voir ?
16 - Les Scénarios
Dans le livre de base, il y a trois scénarios proposés qui seront impeccables pour les premières parties.
Dans le supplément, on retrouve l'ancien système en bien amélioré.
D'abord, il y a deux types de tables : les grands espaces avec juste de la forêt, des lacs, des rivières et des collines, et le hameau avec de jolies maisons à brûler.
Les scénarios varient en fonction de deux critères. La situation géographique comme présenté ci-dessus, et si l'on est attaquant ou défenseur.
Ça fait un certain nombre de combinaisons ludiques en perspective rien qu'avec les scénarios.
S'ajoute à cela, le nouveau système de dons d'officiers et d'intrigues, qui augmente de manière substantielle le nombre d'histoire à raconter.
Bref, c'est très prometteur, je conseille vivement à ceux qui ont aimé la V1 et aux néophytes qui aiment les grands espaces et voudraient se lancer dans l'aventure.
